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Die Geschichte der Animation
Die Ursprünge der Animation liegen zeitlich schon vor der Erfindung der Fotografie oder des Films. Bereits 1825 erforschten die Wissenschaftler John Ayrton Paris und William Henry Fitton gleichzeitig, aber unabhängig voneinander, was später eine der wichtigen Voraussetzungen für das bewegte Bild sein sollte.
Die beiden Wissenschaftler erfanden das sogenannte Thaumatrop. Dabei handelt es sich um eine Papierscheibe, die auf der Vorder- und der Rückseite verschiedene Abbildungen hat. Diese Scheibe wird an zwei Schnüren befestigt und in Bewegung versetzt, sodass es auf die Betrachtenden so wirkt, als handele es sich um ein Bild.
Im unteren Beispiel scheint es so, als befinde sich die Blume in der Vase.
Im Laufe des 19. Jahrhunderts entstanden weitere Erfindungen, die sich mit dem Phänomen des bewegten Bildes auseinandersetzten. Nachdem die Fotografie entwickelt wurde, entstanden Anfang des 20. Jahrhunderts auch die ersten Animationstechniken wie die Stop-Motion. Diese wird heute noch verwendet.
Als einer der bekanntesten ersten Animationsfilme gilt "Gertie The Dinosaur", der von seinem Zeichner Winsor McCay im Jahr 1914 selbst auf Theaterbühnen aufgeführt wurde. Dabei handelte es sich nicht einfach nur um einen handgezeichneten Zeichentrickfilm, sondern McCay interagierte auch selbst auf der Bühne mit der Protagonistin, indem er mit dem Dinosaurier Gerti sprach und ihr Essen gab.
Mit dem Trickfilmzeichner Walter Elias Disney und seinem gleichnamigen Studio wurde die Animation schließlich revolutioniert. Disney kombinierte erstmals Ton und Animation miteinander und erschuf so die ersten Zeichentrickfilme, die eine ganze Handlung auf neue Art und Weise erzählen konnten.
1937 erschien somit der Film "Schneewittchen und die sieben Zwerge", welcher wie die darauffolgenden Filme "Pinoccio", "Bambi" oder "Cinderella" noch heute zu den bekanntesten Zeichentrickfilmen überhaupt zählt.
1951 kam es dann zu der Erfindung der ersten Computeranimation. Diese Technik wurde ab den 1970er-Jahren besonders für Werbefilme und Musikvideos eingesetzt, bevor 1995 mit "Toy Story" von John Lasseter der erste vollständig computeranimierte Spielfilm das Licht der Welt erblickte.
Animation – Storytelling
Animationen zu erstellen ist eine komplexe Sache, die viel Planung und Voraussicht benötigt. Deswegen arbeiten in der Regel ganze Teams an solch handgezeichneten Projekten.
Bevor animiert werden kann, wird zuerst ein Storyboard angelegt, in dem mit Einzelpanels der Grundriss der Szenen festgehalten wird. Dies ist wichtig, um während des Animierens Figuren, Perspektiven und Hintergründe konsistent zu halten und das Storytelling des Werkes bereits auf Papier zu bringen.
Zudem wird jedes Panel im Storyboard mit weiteren Begleitaktionen und Dialogen beschriftet.
Verschiedene Arten der Animation
Animationen sind nicht einfach nur Hand für Hand gemalte Zeichnungen, die in Form von Zeichentrickfilmen hintereinander abgespielt werden, sondern können in verschiedenen Formen vorkommen. Seit dem Anfang der Animationen haben sich die Techniken und Medien immer weiter entwickelt. Zu den wichtigsten Animationsarten gehören heutzutage Stop-Motion-Animationen, 2D-Animationen und 3D-Animationen.
Stop-Motion
Bei einer Stop-Motion-Animation werden keine Bilder gezeichnet, sondern Bilder aufgenommen. Die Illusion der Bewegung entsteht daraus, dass ein unbewegtes Objekt viele Male hintereinander fotografiert wird, wobei bei jedem neuen Foto das Objekt ein wenig verändert wird. Je mehr Einzelfotos aufgenommen werden, desto flüssiger wirkt die Bewegung, wenn man die Fotos hintereinander abspielt.
Ein Einzelbild in einer Animation wird auch Frame genannt.
Die Stop-Motion-Animation kann mit vielen verschiedenen Gegenständen durchgeführt werden. Hier einige Beispiele:
- Bei Knetanimationen bestehen die Figuren und Objekte größtenteils aus Knete mit festen Plastikteilen. Kennst Du noch "Shaun das Schaf"? Dort wird genau diese Technik verwendet.
- Brickfilme sind Animationen, bei denen Figuren und Kulissen aus Legosteinen zusammengebaut sind.
- Puppentrickfilme nutzen, wie der Name schon verrät, Puppen, die für jedes Bild langsam verändert und bewegt werden. Ein bekannter Film, der diese Technik nutzt, ist "The Nightmare Before Christmas". Diese sind nicht zu verwechseln mit Marionetten- und Handpuppenfilmen wie der "Muppet Show". Dabei handelt es sich nämlich nicht um Animationen, weil die Puppen in Echtzeit bewegt und gefilmt werden.
2D-Animation
Zur 2D-Animation gehören vor allem die bekannten Zeichentrickfilme, bei denen jeder Frame einzeln gezeichnet wird. Dafür können die Bilder entweder auf Papier gemalt und eingescannt oder gleich mit einem digitalen Programm erstellt werden.
Die zwei verbreitetsten Methoden bei der klassischen 2D-Animation sind die Zeichentechniken "Pose-to-Pose" sowie "Straight Ahead".
Pose-to-Pose-Methode
Bei der Pose-to-Pose Methode fangen Animatoren und Animatorinnen damit an, die Extremes festzulegen (auch als Key bekannt). Das sind die Punkte, an denen die Bewegung am extremsten ist.
Bei einem Sprung wäre das zum Beispiel die Startpostion, die Position, in der sich die Figur in der Luft befindet, und die, in der sie schlussendlich landet. Mit diesen drei Punkten besteht sozusagen das Grundgerüst der Bewegung.
Als Nächstes werden Breakdowns zwischen den Extremes festgelegt. Diese zeigen, wie die Zwischenschritte der Bewegung aussehen sollen und definieren die Energie und Dynamik, z. B. bestimmter Körperteile wie Arme oder Beine. In unserem Sprung-Beispiel können das die Bewegungen der Beine, die vom Boden abstoßen, oder die der Arme, die das Gleichgewicht behalten, sein.
Zum Schluss werden Inbetweens eingezeichnet. Das sind Frames, die zwischen Extremes und Breakdowns liegen und dafür sorgen, dass die Bewegung schlussendlich flüssig wirkt. Normalerweise werden diese nicht mehr von Animatoren und Animatorinnen selbst gezeichnet, sondern von der Assistenz.
Die Vorteile der Pose-to-Pose Animation sind, dass die Animatoren und Animatorinnen mit großer Kontrolle und Planung an die Bewegung herangehen können. Dadurch, dass eine Szene mit dieser Technik außerdem von verschiedenen Zeichnenden gleichzeitig ohne große Absprache erstellt werden kann, handelt es sich um eine besonders ökonomische Arbeitsweise.
Der Nachteil der Pose-to-Pose-Methode ist dagegen, dass die Bewegungen besonders bei ungeübten Animatoren und Animatorinnen steif und mechanisch wirken können.
Straight-Ahead-Methode
Bei der Straight-Ahead-Methode werden Frames in der Reihenfolge gezeichnet, in der sie abgespielt werden. Diese Technik kann im Gegenzug zur Pose-to-Pose-Methode dynamischer und energiereicher wirken. Jedoch hat sie ein höheres Potenzial dafür, dass sich gravierende Fehler durch eine Bewegung ziehen, die erst am Ende auffallen.
Daher übernehmen Assistierende hier nicht die Aufgabe des Zeichnens der Inbetweens, sondern behalten den Überblick über die Bewegung, um potenzielle Fehler vorzeitig zu korrigieren.
Meistens verwenden gelernte Animatoren und Animatorinnen beide Methoden oder vermischen sie. Bei mit CGI-erstellten Filmen werden ähnliche Techniken eingesetzt, wobei anstatt eines Assistenten oder einer Assistentin der Computer die Inbetweens erstellt.
CGI
Die Abkürzung CGI steht für Computer Generated Imagery – also vom Computer erzeugte Bilder. Der Begriff ist sehr geläufig, wenn man von moderner 3D-Animation für Filme spricht. Damit sind nicht nur Trickfilme wie "Ice Age" oder "Findet Nemo" gemeint, sondern auch Fantasy-Filme mit echten Darstellenden wie "Star Wars" oder "Der Herr der Ringe". Denn dabei kommt auch diese Animationstechnik zum Einsatz. So können am Computer etwa fantastische Kulissen erschaffen werden, ohne diese aufwendig von Hand zu bauen.
Heutzutage ist die Technik des Motion-Capturings in der computerbasierten Animation weitverbreitet. Hierbei werden Personen mit Bewegungserkennern am Körper ausgestattet, welche die Bewegungen aufzeichnen und an den Computer weitervermitteln. So müssen die Animationen nicht mithilfe von Modellen aus dem Nichts animiert werden. Zudem wirken sie oft natürlicher, da die Bewegung von einem echten Menschen ausgeführt wurde.
Prinzipien der Animation
1981 wurde das Buch "The Illusion of Life: Disney Animation" von Ollie Johnston und Frank Thomas, zwei prägenden Zeichentrickzeichnern von Disney, veröffentlicht. Darin beschreiben die Autoren ihre zwölf wichtigsten Prinzipien, um lebendige und dynamische Animationen zu entwickeln.
Auch wenn sich heute die Animationstechniken weiter entwickelt haben, so treffen viele der genannten Punkte dennoch zu.
- Drücke und Strecke: Wenn Figuren oder Teile von Figuren gequetscht oder gedehnt werden, wirkt das Bild genauer und ausdrucksvoller. Dabei ist zu beachten: Das Gesamtvolumen darf sich nicht verändern.
- Ausholen: Zu jeder Bewegung gehört eine Einleitung: Bevor jemand hochspringt, muss er erst in die Knie gehen. Ist diese Ausholbewegung nicht gegeben, wirkt die Animation steif und unnatürlich.
- Inszenierung: Posen müssen deutlich und vielsagend sein. Im besten Fall sollte man die Dynamik der Pose auch erkennen können, wenn man nur die Silhouette sieht.
- Pose-to-Pose und Straight-ahead: Die beiden bereits beschriebenen Zeichentechniken, die besonders bei der 2D-Animation vorkommen.
- Follow Through und Overlapping Action: Follow Through beschreibt das "Nachschwingen" von Objekten, die bei einer Bewegung mitgezogen werden. Zum Beispiel Kleidung, die während der Bewegung zuerst nach hinten fliegt und beim Stoppen der Bewegung kurzzeitig nach vorne schießt, ehe sie sich wieder in die Ruheposition versetzt.Overlapping Action bezeichnet die Asymmetrie während Bewegungen. Würden sich alle Teile einer Figur gleich bewegen, sähe das wieder unnatürlich aus.
- Beschleunigung und Verlangsamung: Eine animierte Bewegung hat meistens am Anfang und am Ende mehr Frames, da eine Bewegung langsamer anfangen und wieder aufhören sollte, um natürlich zu wirken.
- Bewegungsbögen: Eine Bewegung sollte stets bogenförmig animiert werden, da sich in der Wirklichkeit kein Körper entlang einer geraden Linie bewegt.
- Unterstützende Bewegung: Wenn Du läufst, bewegst Du nicht nur Deine Beine, sondern Deinen ganzen Körper. Bewegungen wie das Mitschwingen der Arme nennt man auch sekundäre Handlung.
- Bewegungsdauer: Wie lange eine Figur braucht, um eine Bewegung auszuführen, sagt einiges über sie aus: Ist sie in Eile und bewegt sich deswegen sehr hastig? Ist sie allgemein eine langsame Person und bewegt sich deswegen in aller Ruhe? Diese Eigenschaften und Umstände müssen bei der Festlegung der Dauer einer Bewegung klar werden.
- Übertreiben: Besonders die Zeichentrickanimation lebt davon, die Bewegungen übertrieben darzustellen. In der Regel wirkt eine Bewegung auch deutlicher, wenn sie mit dem richtigen Maß an Übertreibung animiert wird.
- Solides Zeichnen: Die Kontinuität der Figuren und der Räume, in denen sie sich befinden, zu behalten, ist sehr wichtig. Für solche Zwecke legen sich Animatoren und Animatorinnen detaillierte Referenzen an.
- Appeal: Bewegungen sollten dem Charakter und den Merkmalen einer Figur nachkommen. Wenn eine Figur sich völlig anders bewegt, als ihr sonstiges Auftreten es vermuten lässt, kann dies natürlich beabsichtigt so genutzt werden. Doch in der Regel sollten die Bewegungen angemessen wirken.
Animation - Das Wichtigste
- Animationen sind nicht nur für Zeichentrickfilme und Cartoons wichtig, sondern finden auch Anwendung in der Wissenschaft, im Design oder bei Videospielen.
- Als Animation bezeichnet man eine Technik, bei der Bilder schnell hintereinander abgespielt werden, sodass es so aussieht, als würden sie sich bewegen.
- Die Anfänge der Animation finden sich schon im 19. Jahrhundert. Über die Jahre entstanden viele verschiedene Techniken, wie die Stop-Motion-Animation, die 2D-Animation und die 3D-Animation.
- Noch heute beziehen sich viele Animationskünstler und -künstlerinnen, besonders im Bereich der 2D-Animation, auf die zwölf Prinzipien der Animation von Ollie Johnston und Frank Thomas.
Nachweise
- Abbildung 2: Ein Frame aus "Gertie The Dinosaur" (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gertie_with_cartoon_McCay.jpg) (https://creativecommons.org/publicdomain/mark/1.0/)
- Abbildung 5: Prozess vom Motion-Capturing (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Motion_Capture_with_Chad_Phantom.png) unter der Lizenz CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en)
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Häufig gestellte Fragen zum Thema Animation
Wie funktionieren Animationen?
Animation ist ein Begriff für die optische Täuschung, die entsteht, wenn man viele Bilder schnell hintereinander abspielt. Es sieht dann nämlich so aus, als würde sich z.B. eine Figur bewegen, obwohl es nur einzelne Bilder sind.
Ist ein GIF eine Animation?
Ein GIF besteht meist aus mehreren Einzelbildern, die hintereinander abgespielt werden - danach handelt es sich defintiv um eine Animation.
Welche Arten von Animationen gibt es?
Man unterscheidet hauptsächlich von Stop-Motion, 2D- und 3D-Animationen, welche wiederum in weitere verschiedene Kategorien eingeteilt werden können.
Was versteht man unter einem Animationsfilm?
Ein Animationsfilm ist einfach ein Film, der aus schnell hintereinander abgespielten Einzelbildern, also Animationen, besteht.
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