Geometric Modeling - Cheatsheet.pdf

Geometric Modeling - Cheatsheet
Geometric Modeling - Cheatsheet Lineare Algebra und ihre Anwendung in der Modellierung Definition: Verwendung von linearen mathematischen Strukturen zur Lösung geometrischer Probleme. Details: Grundlagen: Vektorräume, Matrizen, Lineare Abbildungen Transformationen: Translation, Rotation, Skalierung Bilddarstellung: Homogene Koordinaten Szenen: Modell-, Welt- und Ansichtskoordinaten Lineare Gleichu...

© StudySmarter 2024, all rights reserved.

Geometric Modeling - Cheatsheet

Lineare Algebra und ihre Anwendung in der Modellierung

Definition:

Verwendung von linearen mathematischen Strukturen zur Lösung geometrischer Probleme.

Details:

  • Grundlagen: Vektorräume, Matrizen, Lineare Abbildungen
  • Transformationen: Translation, Rotation, Skalierung
  • Bilddarstellung: Homogene Koordinaten
  • Szenen: Modell-, Welt- und Ansichtskoordinaten
  • Lineare Gleichungssysteme: Lösen mittels Matrizen
  • Eigenwerte und Eigenvektoren: Analyse linearer Transformationen
  • Anwendungen: Computergrafik, Animation, Bildverarbeitung

Transformationen und Matrizenoperationen

Definition:

Details:

  • Transformationen: Anwendung von geometrischen Operationen (z.B. Translation, Rotation, Skalierung) auf Punkte/Objekte.
  • Translation: Verschiebung eines Punktes/Objekts im Raum, dargestellt durch Addition eines Verschiebungsvektors \( \mathbf{d} \).
  • Rotation: Drehung um einen Punkt oder eine Achse, beschrieben durch Rotationmatrizen. Beispiel: 2D-Rotation um den Ursprung: \[ R(\theta) = \begin{pmatrix} \cos \theta & -\sin \theta \ \sin \theta & \cos \theta \end{pmatrix} \]
  • Skalierung: Vergrößerung/Verkleinerung eines Punktes/Objekts mittels Skalierungsmatrizen. Beispiel: uniform in 2D: \[ S(s) = \begin{pmatrix} s & 0 \ 0 & s \end{pmatrix} \]
  • Homogene Koordinaten verwenden für affine Transformationen: Darstellung durch 4x4-Matrizen.
  • Matrixmultiplikation: Kombination von Transformationen durch aufeinanderfolgende Anwendung von Matrizen.
  • Inverse Matrizen: Rückgängigmachen einer Transformation. Beispiel: für Translation \( T(- \mathbf{d}) \), für Rotation \( R(-\theta) \), für Skalierung \( S(\frac{1}{s}) \).
  • Jacobian: verwendet zur Analyse der Veränderung unter Transformation.

Spline-Kurven und -Flächen

Definition:

Spline-Kurven und -Flächen werden im Geometric Modeling verwendet, um glatte und flexible Formen zu erstellen.

Details:

  • Basisfunktion: B-Splines
  • Parameterdarstellung: \mathbf{C}(u) = \sum_{i=0}^{n} N_{i,k}(u) \mathbf{P}_i
  • Kontrollpunkte: \mathbf{P}_i
  • Knotenvektor: definiert die Parameterbereiche
  • Glättung: hohe Kontinuität C^k
  • NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) : Erweiterung für gleichmäßige Skalierung
  • Anwendungen: CAD, Animation, Grafik

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines)

Definition:

NURBS (Nicht-uniforme rationale B-Splines) sind mathematische Darstellungen, die zum Erstellen und Darstellen von Kurven und Flächen in der Computergrafik verwendet werden.

Details:

  • NURBS-Kurve: \[ C(u) = \sum_{i=0}^{n} \frac{N_{i,p}(u)w_i P_i}{\sum_{i=0}^{n} N_{i,p}(u)w_i} \]
  • NURBS-Fläche: \[ S(u,v) = \sum_{i=0}^{n} \sum_{j=0}^{m} \frac{N_{i,p}(u) M_{j,q}(v) w_{i,j} P_{i,j}}{\sum_{i=0}^{n} \sum_{j=0}^{m} N_{i,p}(u) M_{j,q}(v) w_{i,j}} \]
  • \( N_{i,p}(u) \): B-Spline-Basisfunktionen
  • \( w_i \): Gewichte
  • \( P_i \): Kontrollpunkte
  • Erlaubt präzise Kontrolle über Form und Glattheit von Kurven/Flächen
  • Nicht-uniform: Knotenvektor muss nicht gleichmäßig verteilt sein
  • Rational: Verwendung von Gewichten erlaubt konische Abschnitte (z.B. Kreise)

Polygonale Netze und Tesselation

Definition:

Repräsentation von 3D-Objekten durch Polygone, häufig Dreiecke. Tesselation: Aufteilung von Flächen in kleinere, nicht überlappende Polygone.

Details:

  • Polygonale Netze bestehen aus Scheitelpunkten (Vertices), Kanten (Edges) und Flächen (Faces).
  • Verwendung für 3D-Modellierung, Computeranimation und Rendering.
  • Tesselation sorgt für Detailtreue durch Unterteilung in kleinere Polygone.
  • Dreiecksvermeschung bevorzugt wegen mathematischer Einfachheit und Stabilität.
  • Tesselation-Berechnung durch Shader/Algorithmen: GPU-beschleunigt.
  • Mathematische Definition: \(V = (v_1, v_2, ... , v_n)\), \(E = ((v_i, v_j), ...)\), \(F = (f_1, f_2, ..., f_m)\)

2D- und 3D-Modellierungstechniken

Definition:

Erstellung von geometrischen Objekten in zwei oder drei Dimensionen durch mathematische und algorithmische Methoden.

Details:

  • 2D-Modellierung: Verwendung von Vektorgrafiken, Rastergrafiken, Kurven (z.B. Bézier-Kurven), Polygonen und Transformationen (Translation, Rotation, Skalierung).
  • 3D-Modellierung: Verwendung von Polygonnetzen, Volumenmodellen, Spline-Modellen, NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) und Modellierungstechniken wie (CSG) Constructive Solid Geometry und Sweep.
  • Transformationen in 2D und 3D durch Matrizen (Affine Transformationen).
  • Rendering-Techniken wie Raytracing und Rasterisierung zur Visualisierung der Modelle.
  • Animation durch Keyframe- und Skelett-Animationstechniken.
  • Speicherung in Formaten wie STL, OBJ für 3D oder SVG, PNG für 2D.

Raytracing und Rasterisierung

Definition:

Raytracing generiert Bilder durch Verfolgen der Lichtstrahlen, Rasterisierung konvertiert Szenen in Pixel.

Details:

  • Raytracing: verfolgt Lichtstrahlen von Auge zur Lichtquelle, berechnet reale Reflexionen, Brechungen, Schatten
  • Formel für Ray: \(\mathbf{d} = \mathbf{o} + t \mathbf{u}\)
  • Hoch realistisch, aber rechenintensiv
  • Rasterisierung: wandelt 3D-Objekte in 2D-Pixel um, benutzt Vertex und Fragment Shader
  • Schnellere Berechnungszeit, weniger realistische Effekte
  • Bresenham Algorithmus für Linienrasterisierung
  • Wird oft in Spielen verwendet

Global Illumination

Definition:

Globale Beleuchtung betrachtet direkte und indirekte Lichtstrahlen für realistische Szenendarstellung.

Details:

  • Berücksichtigt Lichtreflexionen zwischen Oberflächen.
  • Simuliert weiche Schatten, Farbübertragungen und diffuse Reflexionen.
  • Ray Tracing und Radiosity häufige Methoden.
  • Rendering Equation: \[ L_o(x, \theta_o, \theta_i) = L_e(x, \theta_o) + \textstyle \int_{H} f_r(x, \theta_o, \theta_i) L_i(x, \theta_i) (\theta_i \bullet n) d\theta_i \]
Sign Up

Melde dich kostenlos an, um Zugriff auf das vollständige Dokument zu erhalten

Mit unserer kostenlosen Lernplattform erhältst du Zugang zu Millionen von Dokumenten, Karteikarten und Unterlagen.

Kostenloses Konto erstellen

Du hast bereits ein Konto? Anmelden