Human Computer Interaction - Exam
Aufgabe 1)
Du arbeitest an einem neuen Softwareprojekt, das einen benutzerzentrierten Designansatz verfolgt. Deine Aufgabe ist es, diesen Ansatz tiefgründig zu verstehen und anzuwenden, um ein benutzerfreundliches System zu entwickeln, das die Anforderungen der Benutzer optimal erfüllt.
a)
Erkläre die drei Hauptschritte des benutzerzentrierten Designs (UCD) und beschreibe, wie Du diese Schritte in deinem Softwareprojekt umsetzen würdest.
Lösung:
Das benutzerzentrierte Design (User-Centered Design, UCD) ist ein iterativer Prozess, der darauf abzielt, Systeme zu entwickeln, die die Bedürfnisse und Anforderungen der Benutzer in den Mittelpunkt stellen. Die drei Hauptschritte dieses Ansatzes sind:
- Analyse: Verstehen der Benutzer und ihrer Bedürfnisse In dieser Phase geht es darum, die Zielgruppe zu identifizieren und ein tiefes Verständnis für ihre Anforderungen, Ziele und das Umfeld zu entwickeln, in dem sie das System verwenden werden.
- Design: Entwicklung von Benutzeranforderungen und Designlösungen Basierend auf der Analysephase werden konkrete Nutzeranforderungen definiert. Anschließend werden Designlösungen erarbeitet und prototypische Modelle erstellt, um potenzielle Lösungen zu visualisieren und zu testen.
- Evaluation: Testen und Verfeinern des Designs In dieser Phase werden die erstellten Prototypen mit tatsächlichen Benutzern getestet. Diese Tests helfen dabei, Schwachstellen im Design zu identifizieren und iterative Verbesserungen vorzunehmen, um das System benutzerfreundlich zu gestalten.
Wie Du diese Schritte in deinem Softwareprojekt umsetzen würdest:
- Analyse: Führe Benutzerforschung durch, indem Du Interviews, Umfragen und Beobachtungen vornimmst, um ein detailliertes Verständnis für die Anforderungen und Verhaltensweisen der Benutzer zu gewinnen. Erstelle Personas, die repräsentative Modelle Deiner Zielbenutzer sind, um die Bedürfnisse klar zu definieren.
- Design: Schaffe Benutzerszenarien und Use Cases basierend auf den gesammelten Informationen. Entwickle Wireframes und interaktive Prototypen, um Designideen zu visualisieren und frühzeitig Feedback zu erhalten.
- Evaluation: Führe Usability-Tests mit echten Benutzern durch, um die Benutzerfreundlichkeit der Prototypen zu bewerten. Sammle Feedback und identifiziere Verbesserungspotenzial. Verfeinere das Design iterativ basierend auf den Ergebnissen der Tests, bis die Anforderungen der Benutzer optimal erfüllt sind.
Durch diesen iterativen Prozess stellst Du sicher, dass die entwickelten Lösungen genau auf die Bedürfnisse Deiner Benutzer abgestimmt sind und eine hohe Benutzerfreundlichkeit bieten.
b)
Entwickle einen detaillierten Plan für einen Benutzertest. Gehe dabei auf die Teilnehmerauswahl, die Testmethoden und die zu erhebenden Daten ein. Beschreibe außerdem, wie Du die Ergebnisse des Tests dazu verwendest, das Design zu iterieren.
Lösung:
Um einen detaillierten Plan für einen Benutzertest zu entwickeln, sind mehrere Schritte erforderlich. Hier ist eine genaue Anleitung:
- Teilnehmerauswahl: Die Auswahl der richtigen Teilnehmer ist für den Erfolg eines Benutzertests entscheidend. Sie sollten repräsentativ für die tatsächlichen Benutzer sein. Schritte zur Auswahl:
- Identifiziere verschiedene Benutzergruppen basierend auf demografischen Merkmalen und Nutzungsmustern.
- Erstelle Benutzerprofile oder Personas, die verschiedene Gruppen repräsentieren.
- Rekrutiere Teilnehmer, die diesen Profilen entsprechen. Nutze hierfür bestehende Kundenkontakte, soziale Medien oder professionelle Rekrutierungsdienste.
- Testmethoden: Wähle passende Testmethoden, um die Benutzerfreundlichkeit und Funktionalität zu bewerten. Mögliche Methoden sind:
- Moderierter Benutzertest: Ein Testleiter beobachtet den Benutzer, während dieser Aufgaben mit dem System durchführt, und stellt gezielte Fragen.
- Unmoderierter Benutzertest: Benutzer führen Aufgaben selbständig durch und geben nachträglich Feedback, oft durch Online-Tools.
- Think-Aloud-Methode: Benutzer beschreiben ihre Gedanken laut, während sie Aufgaben ausführen.
- Fragebögen und Umfragen: Erhebe quantitativer und qualitativer Daten über die Benutzererfahrungen.
- Zu erhebende Daten: Sammle verschiedene Datenarten, um ein umfassendes Bild von der Benutzererfahrung zu erhalten:
- Quantitative Daten: Metriken wie Zeit zur Lösung einer Aufgabe, Fehlerquoten, Anzahl der Klicks etc.
- Qualitative Daten: Benutzerfeedback, Beobachtungen zum Benutzerverhalten, verbale Kommentare etc.
- Emotionale Daten: Erhebe, wie Benutzer sich fühlen, z. B. durch Skalen zur Einschätzung von Stress oder Zufriedenheit.
- Verwendung der Ergebnisse zur Iteration des Designs: Nach dem Test analysiere die Ergebnisse, um konkrete Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren:
- Kategorisiere die gewonnenen Daten und erkenne Muster und häufige Probleme.
- Erstelle Prioritätenlisten der Anpassungen basierend auf der Schwere der Probleme und der Häufigkeit ihres Auftretens.
- Arbeite mit deinem Design- und Entwicklungsteam zusammen, um Lösungen für die identifizierten Probleme zu entwickeln.
- Integriere die Verbesserungen in das Design und entwickle einen neuen Prototyp.
- Wiederhole den Benutzertest mit dem optimierten Prototypen, um die Effektivität der Änderungen zu überprüfen und weitere Optimierungen vorzunehmen.
Durch diesen detaillierten Plan stellst Du sicher, dass Dein Softwareprojekt schrittweise verbessert wird und die Benutzerfreundlichkeit kontinuierlich steigt.
c)
Diskutiere die Vor- und Nachteile der Einbindung von Benutzern in alle Entwicklungsphasen eines Projekts. Untersuche diese Aspekte nicht nur theoretisch, sondern beziehe Dich konkret auf mögliche Herausforderungen und Vorteile für Dein Softwareprojekt.
Lösung:
Die Einbindung von Benutzern in alle Entwicklungsphasen eines Softwareprojekts hat sowohl Vorteile als auch Nachteile. Im Folgenden werden diese Aspekte ausführlich diskutiert, unter besonderer Berücksichtigung der möglichen Herausforderungen und Vorteile für Dein Softwareprojekt.
- Vorteile der Benutzereinbindung:
- Bessere Benutzeranforderungen: Die direkte Interaktion mit Benutzern ermöglicht eine präzisere Erfassung der tatsächlichen Bedürfnisse und Anforderungen, was zu einem produktnahen Endprodukt führt. Du kannst sicherstellen, dass die Funktionen und das Design des Systems genau den Erwartungen entsprechen.
- Erhöhte Benutzerzufriedenheit: Wenn Benutzer vom Anfang an involviert sind, fühlen sie sich gehört und wertgeschätzt. Dies führt zu einer höheren Akzeptanz und Zufriedenheit mit dem Endprodukt.
- Frühe Identifikation von Problemen: Durch kontinuierliches Feedback können potenzielle Probleme und Usability-Schwächen frühzeitig erkannt und gelöst werden, was Kosten und Zeit spart.
- Iterative Verbesserung: Das Design kann kontinuierlich angepasst und verbessert werden, basierend auf dem Feedback der Benutzer, was zu einem hochwertigeren und benutzerfreundlicheren Produkt führt.
- Nachteile der Benutzereinbindung:
- Zeit- und Kostenaufwand: Die kontinuierliche Einbindung von Benutzern kann ressourcenintensiv sein. Es können zusätzliche Kosten für die Rekrutierung, Durchführung von Usability-Tests und Analyse des Feedbacks entstehen.
- Koordinationsaufwand: Die Planung und Koordination der Benutzereinbindung kann komplex sein, insbesondere wenn verschiedene Benutzergruppen beteiligt sind. Dies kann den Entwicklungsprozess verlangsamen.
- Potenzielle Verwirrung und Konflikte: Unterschiedliche Benutzer können widersprüchliches Feedback geben, was zu Verwirrung führen kann. Das Team muss in der Lage sein, dieses Feedback zu priorisieren und zu verwalten.
- Übermäßige Benutzerabhängigkeit: Wenn Entscheidungen ausschließlich auf Benutzerfeedback basieren, kann dies die Innovationsfähigkeit einschränken und dazu führen, dass bestimmte Visionen oder langfristige Ziele des Projekts vernachlässigt werden.
- Konkrete Herausforderungen und Vorteile für Dein Softwareprojekt:
- Herausforderungen:
- Für Dein Projekt könnte die Rekrutierung repräsentativer Benutzergruppen besonders zeitaufwendig sein, was den Zeitplan der Entwicklung beeinflussen könnte.
- Die Analyse des Feedbacks könnte komplex sein, besonders wenn es sich um ein vielseitiges System handelt, das verschiedene Benutzergruppen anspricht.
- Es besteht die Möglichkeit, dass die Benutzergruppen unterschiedliche oder sich widersprechende Anforderungen haben, was schwierig zu handhaben sein könnte.
- Vorteile:
- Durch die frühzeitige und kontinuierliche Einbindung der Benutzer kannst Du sicherstellen, dass das Endprodukt besonders benutzerfreundlich und marktorientiert ist.
- Das Feedback hilft Dir, potenzielle Probleme frühzeitig zu identifizieren und zu lösen, was langfristig Entwicklungsressourcen spart.
- Die Benutzer fühlen sich eingebunden und wertgeschätzt, was die Akzeptanz des Produkts nach der Veröffentlichung erhöht.
Indem Du die Benutzer in alle Entwicklungsphasen einbindest, kannst Du sowohl die Benutzerzufriedenheit als auch die Qualität Deines Softwareprojekts erheblich steigern, trotz der möglichen Herausforderungen, die es mit sich bringt.
Aufgabe 2)
In der Benutzerzentrierten Systementwicklung ist die Ermittlung und Analyse von Nutzeranforderungen entscheidend für die Gestaltung benutzerfreundlicher Systeme. Du arbeitest als UX Researcher für ein Software-Entwicklungsunternehmen, das eine neue mobile Anwendung zur Verwaltung persönlicher Finanzen entwickeln möchte. Du sollst die Bedürfnisse und Erwartungen der potenziellen Nutzer herausfinden und in konkrete Anforderungen umsetzen. Dabei sollen Methoden zur Erhebung und Analyse von Nutzeranforderungen sowie Techniken zur Darstellung der gewonnenen Daten eingesetzt werden.
a)
Beschreibe drei Methoden, die Du zur Erhebung der Nutzeranforderungen verwenden würdest. Erläutere für jede Methode, wie sie durchgeführt wird und welche Vor- und Nachteile sie hat.
Lösung:
- 1. InterviewsInterviews sind eine qualitative Methode, bei der potenzielle Nutzer direkt befragt werden, um tiefere Einblicke in ihre Bedürfnisse und Erwartungen zu gewinnen.
- Durchführung: Man bereitet einen Fragenkatalog vor und führt persönliche oder telefonische Gespräche mit den Nutzern. Es können auch strukturierte oder halbstrukturierte Interviews genutzt werden.
- Vorteile:
- Ermöglicht tiefgehende Einblicke und detaillierte Informationen.
- Flexibilität, um auf Antworten des Nutzers einzugehen und weiter nachzufragen.
- Nachteile:
- Zeitaufwendig und kostenintensiv.
- Erfordert Erfahrung im Führen von Interviews.
- 2. UmfragenUmfragen sind eine quantitative Methode, bei der eine größere Anzahl von Nutzern gleichzeitig befragt wird, um statistisch aussagekräftige Daten zu sammeln.
- Durchführung: Man erstellt einen Fragebogen und lässt ihn von einer repräsentativen Stichprobe der Zielgruppe ausfüllen. Dies kann online, per Post oder persönlich geschehen.
- Vorteile:
- Schnelle und kostengünstige Sammlung von Daten von vielen Nutzern.
- Gute Skalierbarkeit und Vergleichbarkeit der Ergebnisse.
- Nachteile:
- Weniger Tiefe in den Antworten.
- Fragebogen muss gut durchdacht sein, um Missverständnisse zu vermeiden.
- 3. BeobachtungBei der Beobachtung werden Nutzer in ihrem natürlichen Umfeld beobachtet, um deren Verhalten und Interaktionen mit bestehenden Systemen oder Prototypen zu analysieren.
- Durchführung: Forscher beobachten die Nutzer entweder verdeckt oder offen bei der Nutzung eines Systems und protokollieren ihre Beobachtungen. Es können auch Videoaufzeichnungen zur späteren Analyse gemacht werden.
- Vorteile:
- Echtzeit-Einblicke in das tatsächliche Nutzerverhalten.
- Identifikation von Problemen, die Nutzern möglicherweise nicht bewusst sind.
- Nachteile:
- Zeitaufwendig und möglicherweise teuer.
- Beobachtungseffekt: Nutzer verhalten sich anders, wenn sie wissen, dass sie beobachtet werden.
b)
Kategorisiere die folgenden Anforderungen in funktionale und nicht-funktionale Anforderungen:
- Die App soll es Nutzern ermöglichen, Transaktionen zu kategorisieren (z.B. Lebensmittel, Miete).
- Die App soll innerhalb von 2 Sekunden auf Nutzereingaben reagieren.
- Die Daten der Nutzer sollen verschlüsselt gespeichert werden.
- Die App soll monatliche Ausgabenberichte generieren können.
- Die Benutzeroberfläche soll intuitiv und leicht verständlich sein.
Lösung:
- Funktionale Anforderungen
- Die App soll es Nutzern ermöglichen, Transaktionen zu kategorisieren (z.B. Lebensmittel, Miete).
- Die App soll monatliche Ausgabenberichte generieren können.
- Nicht-funktionale Anforderungen
- Die App soll innerhalb von 2 Sekunden auf Nutzereingaben reagieren.
- Die Daten der Nutzer sollen verschlüsselt gespeichert werden.
- Die Benutzeroberfläche soll intuitiv und leicht verständlich sein.
c)
Entwickle eine Persona für einen typischen Nutzer der Finanzverwaltungs-App. Beschreibe dabei demographische Daten, Bedürfnisse, Ziele und mögliche technische Kenntnisse des Nutzers.
Lösung:
- Demographische Daten:
- Alter: 34 Jahre
- Geschlecht: Weiblich
- Beruf: Marketingmanagerin
- Familienstand: Verheiratet, zwei Kinder
- Wohnort: Berlin
- Bedürfnisse:
- Einfache Verwaltung und Übersicht über monatliche Einnahmen und Ausgaben
- Möglichkeit, Ausgaben in verschiedene Kategorien wie Lebensmittel, Miete, und Unterhaltung zu unterteilen
- Sichere Speicherung und Verwaltung ihrer persönlichen Daten
- Benachrichtigungen und Alarme bei ungewöhnlichen Ausgaben oder wenn finanzielle Ziele nicht erreicht werden
- Ziele:
- Einen klaren Überblick über ihre Finanzen haben, um bessere finanzielle Entscheidungen zu treffen
- Einfaches Erfassen und Kategorisieren von Ausgaben und Einnahmen
- Regelmäßige Berichte erhalten, um finanzielle Trends und Muster zu erkennen
- Ihre Familie finanziell absichern und für die Zukunft planen
- Technische Kenntnisse:
- Erfahren im Umgang mit Smartphones und gängiger Software
- Verwendet regelmäßig Apps für verschiedene Zwecke wie Online-Banking und Shopping
- Kennt sich gut mit grundlegenden Sicherheitsmaßnahmen wie Passwortschutz und Verschlüsselung aus
- Hat ein grundlegend technisches Verständnis, ist aber kein IT-Experte
d)
Stelle eine User Story und einen Use Case für die Anforderung 'Die App soll monatliche Ausgabenberichte generieren können' dar. Gehe dabei auf die spezifischen Schritte ein, die ein Nutzer durchlaufen muss, um diese Funktion zu nutzen.
Lösung:
- User Story:Als Nutzer der Finanzverwaltungs-App möchte ich monatliche Ausgabenberichte generieren können, um einen klaren Überblick über meine Ausgaben zu erhalten und meine Finanzen besser zu verwalten.
- Titel: Monatliche Ausgabenberichte generieren
- Akteur: Nutzer (Anna Schmidt)
- Voraussetzungen:
- Der Nutzer hat die App installiert und ist eingeloggt.
- Der Nutzer hat bereits Ausgaben in der App erfasst.
- Auslösendes Ereignis:Der Nutzer möchte einen Bericht seiner monatlichen Ausgaben einsehen.
- Schritte:
- Der Nutzer öffnet die Finanzverwaltungs-App auf seinem Smartphone.
- Der Nutzer navigiert zum Menüpunkt 'Berichte' oder 'Ausgabenberichte'.
- Der Nutzer wählt den Zeitraum für den Bericht aus (z.B. den aktuellen oder einen vergangenen Monat).
- Der Nutzer klickt auf 'Bericht generieren' oder eine ähnliche Schaltfläche.
- Die App verarbeitet die Daten und erstellt den Ausgabenbericht für den ausgewählten Zeitraum.
- Der Nutzer sieht eine Übersicht seiner Ausgaben, kategorisiert nach verschiedenen Kategorien wie Lebensmittel, Miete usw.
- Der Nutzer kann den Bericht nach Bedarf herunterladen, drucken oder per E-Mail versenden.
- Ergebnisse:Der Nutzer erhält einen klaren und strukturierten Überblick über seine monatlichen Ausgaben, der ihm hilft, seine Finanzen besser zu verwalten und fundierte finanzielle Entscheidungen zu treffen.
Aufgabe 3)
Du arbeitest als UX-Designer und bist damit beauftragt, die Benutzerfreundlichkeit einer neuen Webanwendung zu evaluieren, die zuletzt für eine E-Commerce-Plattform entwickelt wurde. Deine Aufgabe ist es, einen Usability-Test zu planen und durchzuführen, um die Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit der Benutzer bei der Nutzung der Anwendung zu bewerten. Beachte dabei folgende Aspekte:
- Zielsetzung: Welche konkreten Ziele sollen mit dem Usability-Test erreicht werden? (z.B. Effizienz, Effektivität, Benutzerzufriedenheit)
- Testplan: Welche Testaufgaben sollen definiert werden? Welche Teilnehmer sind auszuwählen? Welches Umfeld wird für den Test benötigt?
- Teilnehmer: Wie kannst Du sicherstellen, dass die Teilnehmer repräsentativ für die Zielgruppe der Anwendung sind?
- Testumgebung: Wie würdest Du das Testlabor oder ein Remote-Setup vorbereiten?
- Durchführung: Welche Methoden würdest Du anwenden, um Benutzer zu beobachten, Feedback zu sammeln und Metriken wie Fehler und Zeit zu erfassen?
- Auswertung: Wie würdest Du die gesammelten Daten analysieren und Usability-Probleme identifizieren?
- Berichterstellung: Welche Elemente sollte der Bericht enthalten, um Empfehlungen zur Verbesserung der Anwendung auszusprechen?
a)
1. Zielsetzung und Testplan:
- Beschreibe detailliert die Ziele, die Du mit dem Usability-Test für die E-Commerce-Plattform verfolgen würdest. Achte darauf, Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit zu berücksichtigen.
- Erstelle einen umfassenden Testplan, der die Testaufgaben, die Auswahl der Teilnehmer und die geplante Testumgebung beschreibt. Stelle sicher, dass die Aufgaben realistisch und repräsentativ für typische Nutzungsszenarien sind.
Lösung:
Zielsetzung und Testplan für den Usability-Test der E-Commerce-Plattform
Ziele des Usability-Tests
- Effizienz: Der Test soll evaluieren, wie schnell und einfach Benutzer typische Aufgaben auf der Plattform ausführen können. Dabei wird die benötigte Zeit für die Bearbeitung sowie die Anzahl der benötigten Schritte zur Zielerreichung gemessen.
- Effektivität: Es soll untersucht werden, wie genau und reibungsfrei die Benutzer ihre Ziele erreichen. Dies beinhaltet die Anzahl der Fehler, die während der Nutzung auftreten, sowie deren Schwere.
- Zufriedenheit: Die subjektive Zufriedenheit der Benutzer mit der Anwendung wird erfasst. Dies geschieht durch direkte Befragungen nach Abschluss der Testaufgaben sowie durch Einsatz von Fragebögen wie dem System Usability Scale (SUS).
Testplan
- Testaufgaben:
- Suche nach einem spezifischen Produkt und füge es dem Warenkorb hinzu.
- Registriere Dich als neuer Benutzer und richte ein Benutzerkonto ein.
- Finalisiere den Kauf eines Produkts und durchlaufe den gesamten Checkout-Prozess.
- Suche nach Produkten innerhalb einer bestimmten Kategorie und vergleiche deren Preise.
- Finde und lese Kundenbewertungen eines spezifischen Produkts.
- Navigiere zur Seite für Rücksendungen und erstelle eine Rücksendung für ein gekauftes Produkt.
- Teilnehmerauswahl: Um sicherzustellen, dass die Teilnehmer repräsentativ für die Zielgruppe der Anwendung sind, sollen sie aus unterschiedlichen demografischen Gruppen stammen und verschiedene Erfahrungsstufen im Umgang mit E-Commerce-Plattformen haben. Geplant ist, 10-15 Teilnehmer zu rekrutieren, die regelmäßigen Online-Shopping betreiben.
- Testumgebung: Ein Testlabor wird vorbereitet, welches mit folgenden Einrichtungen ausgestattet ist:
- Computer mit Internetzugang und der zu testenden Anwendung.
- Bildschirmaufnahme-Software und Eyetracking-Geräte zur Beobachtung der Benutzerinteraktionen und zur Sammlung von Daten.
- Ein separater Beobachtungsraum für Stakeholder, um die Tests live zu verfolgen.
- Für Remote-Tests wird eine stabile Video- und Audioverbindung sowie die Einrichtung von Screen-Sharing gewährleistet.
b)
2. Durchführung und Auswertung:
- Erkläre ausführlich die Methode, die Du zur Durchführung des Usability-Tests verwenden würdest. Wie würdest Du die Benutzerinteraktionen beobachten und Feedback sammeln? Welche spezifischen Metriken würdest Du erfassen und wie?
- Entwickle einen Plan zur Analyse der gesammelten Daten. Welche statistischen Methoden oder Analysetools würdest Du verwenden, um Usability-Probleme zu identifizieren und Empfehlungen zu formulieren?
- Erstelle eine Beispieltabelle, in der Du hypothetische Ergebnisse zusammenfasst, und beschreibe, wie Du diese interpretieren würdest. Welche typischen Usability-Probleme könntest Du erwarten?
Lösung:
Durchführung und Auswertung des Usability-Tests
Methode zur Durchführung des Usability-Tests
- Beobachtung der Benutzerinteraktionen: Zur Durchführung des Usability-Tests werde ich eine Kombination aus moderiertem Usability-Test und Think-Aloud-Protokoll verwenden. Während sich die Teilnehmer durch die Aufgaben bewegen, werden sie laut denken und ihre Gedanken und Entscheidungen verbal äußern. Dies gibt wertvolle Einblicke in ihre Denkweise und mögliche Herausforderungen.
- Feedback-Sammlung: Nach Abschluss der Aufgaben erfolgt eine semi-strukturierte Nachbesprechung, in der die Teilnehmer ihre Erfahrungen schildern und spezifische Fragen beantworten. Zusätzlich wird der System Usability Scale (SUS) Fragebogen verwendet, um die allgemeine Zufriedenheit zu messen.
- Metriken:
- Benötigte Zeit für jede Aufgabe: Misst die Effizienz durch die Zeit, die ein Benutzer benötigt, um eine Aufgabe abzuschließen.
- Anzahl der Fehler: Misst die Effektivität, indem die Anzahl der Fehler und Fehlschläge während der Aufgaben ermittelt wird.
- Schwere der Fehler: Fehler werden in leichte, mittelschwere und schwere Fehler kategorisiert, um die Auswirkungen auf die Benutzerfreundlichkeit zu bewerten.
- Zufriedenheit: Basierend auf den Antworten im SUS-Fragebogen sowie den subjektiven Kommentaren während der Nachbesprechung.
Plan zur Analyse der gesammelten Daten
- Quantitative Analyse: Daten wie die benötigte Zeit für Aufgaben und die Anzahl der Fehler werden statistisch ausgewertet. Deskriptive Statistik wie Mittelwerte, Mediane und Standardabweichungen werden berechnet. T-Tests und ANOVA können verwendet werden, um Unterschiede zwischen verschiedenen Benutzergruppen zu identifizieren.
- Qualitative Analyse: Kommentare aus der Think-Aloud-Methode und der Nachbesprechung werden kodiert, um wiederkehrende Themen und Probleme zu identifizieren. Eine Inhaltsanalyse hilft, qualitative Daten in interpretierbare Ergebnisse umzuwandeln.
- Tools: Software wie SPSS oder R für die statistische Analyse und NVivo oder MAXQDA für die qualitative Analyse können verwendet werden.
Beispieltabelle der hypothetischen Ergebnisse
Aufgabe | Durchschnittliche Zeit (Minuten) | Anzahl der Fehler | Schwere der Fehler | SUS-Score |
---|
Suche nach spezifischem Produkt | 3.5 | 2 | Leichte Fehler | 80 |
Benutzerregistrierung | 5.0 | 4 | Mittelschwere Fehler | 70 |
Kaufabschluss | 7.0 | 5 | Schwere Fehler | 60 |
Interpretation der Ergebnisse:
- Effizienz: Die durchschnittliche Zeit für die Benutzerregistrierung und den Kaufabschluss ist relativ hoch, was auf potenzielle Effizienzprobleme hinweist.
- Effektivität: Die Anzahl und die Schwere der Fehler beim Kaufabschluss deuten darauf hin, dass dieser Prozess besonders problematisch ist und überarbeitet werden sollte.
- Zufriedenheit: Der SUS-Score von 60 beim Kaufabschluss zeigt eine niedrige Benutzerzufriedenheit, was ebenfalls auf Verbesserungsbedarf hinweist.
Typische Usability-Probleme: Mögliche Probleme könnten komplexe und unklare Benutzeroberflächen, unzureichende Fehlermeldungen oder fehlende Hilfestellungen sein. Diese sollten prioritär adressiert werden, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
Aufgabe 4)
Erstellen und Evaluieren von Low-Fidelity und High-Fidelity Prototypen spielt eine wichtige Rolle im Bereich Human Computer Interaction (HCI). Dabei geht es um die Entwicklung und Prüfung von Designs, um Benutzerfreundlichkeit und Effektivität zu gewährleisten.
a)
Nehmen wir an, Du entwickelst eine neue mobile App für die Universität Erlangen-Nürnberg. Beschreibe den Prozess der Erstellung eines Low-Fidelity Prototypen für diese App. Beachte dabei die Schritte von der Anforderungsdefinition bis zum ersten Papierprototypen. Welche Elemente sollten unbedingt in den Low-Fidelity Prototypen einfließen?
Lösung:
Erstellung eines Low-Fidelity Prototypen für eine mobile App der Universität Erlangen-Nürnberg:
- Anforderungsdefinition: - Ermittlung der Zielgruppe der App (z.B. Studenten, Dozenten). - Identifikation der wichtigsten Funktionen der App, wie z.B. Vorlesungszeitpläne, Notenübersicht, Campus-Karten, Benachrichtigungen, etc. - Festlegung von Usability-Zielen, wie einfache Navigation, schnelle Ladezeiten und ansprechendes Design.
- Informationsarchitektur: - Definition der Hauptkategorien und Unterkategorien, die in der App enthalten sein sollen (z.B. Startseite, Vorlesungen, Prüfungen, Bibliothek, Mensa, etc.). - Erstellung eines einfachen Sitemaps oder Flowcharts, um die Struktur der App zu visualisieren.
- Skizzieren (Handgezeichnete Entwürfe): - Erste grobe Skizzen der einzelnen Bildschirme und der wichtigsten User-Interfaces. - Darstellung der Navigationselemente wie Menüs, Buttons und Tabs. - Einfache Darstellung der Inhalte, ohne detaillierte Gestaltung.
- Erstellung des Papierprototypen: - Übertragung der Skizzen auf Papier, um einen Papierprototypen zu erstellen. - Jedes Element der App (Bildschirm, Menü, Button) wird auf separaten Papierstücken gezeichnet. - Elemente werden so positioniert, dass sie eine intuitive und logische Benutzerführung ermöglichen.
- Elemente, die im Low-Fidelity Prototypen enthalten sein sollten: - Startbildschirm: Begrüßungsnachricht, Login/Logout-Bereich. - Navigation: Menüstrukturen, Tabs oder Buttons zur Navigation zwischen den Hauptkategorien. - Hauptfunktionalitäten: Bildschirme für Vorlesungszeitpläne, Notenansichten, Benachrichtigungen, Campus-Karten. - Interaktionen: Buttons oder interaktive Felder zur Simulation der Hauptinteraktionen, wie z.B. Kursauswahl, Nachrichtenanzeige. - Feedbackbereiche: Platz für Benachrichtigungen oder Pop-Up Messages. - Einfaches Layout: Übersichtliches und klar strukturiertes Design ohne detaillierte grafische Elemente.
b)
Nachdem der Low-Fidelity Prototyp erstellt wurde, soll dieser nun evaluiert werden. Wähle zwei Evaluierungsmethoden aus und erkläre, wie sie auf den Prototyp angewendet werden können. Welche Vor- und Nachteile haben die ausgewählten Methoden in Bezug auf den Low-Fidelity Prototyp?
Lösung:
Evaluierung des Low-Fidelity Prototypen:
Nachdem der Low-Fidelity Prototyp erstellt wurde, ist es wichtig, diesen zu evaluieren, um frühzeitig Feedback zu erhalten und Verbesserungen vorzunehmen. Hier sind zwei Evaluierungsmethoden, die auf den Prototyp angewendet werden können:
- Heuristische Evaluation:
- Anwendung: - Experten auf dem Gebiet der Usability und HCI überprüfen den Prototypen anhand einer Liste von Usability-Heuristiken (z.B. Jakob Nielsen's 10 Heuristics). - Die Experten bewerten die Benutzeroberfläche auf Benutzerfreundlichkeit und identifizieren potenzielle Usability-Probleme. - Feedback und Vorschläge werden gesammelt und dokumentiert.
- Vorteile: - Schnell und kostengünstig durchführbar, da keine echten Benutzer benötigt werden. - Experten können tiefgreifende Einblicke und spezifisches Feedback geben. - Identifiziert viele Usability-Probleme frühzeitig im Designprozess.
- Nachteile: - Erfordert Zugang zu Usability-Experten, was möglicherweise nicht immer verfügbar ist. - Keine echte Nutzerperspektive, daher könnten tatsächliche Nutzungsprobleme übersehen werden.
- Benutzerbasiertes Testen (User Testing):
- Anwendung: - Eine kleine Gruppe typischer Endbenutzer wird eingeladen, den Low-Fidelity Prototypen auszuprobieren. - Benutzer werden gebeten, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, während ihre Interaktionen und Kommentare beobachtet und aufgezeichnet werden. - Anschließend werden die Benutzer zu ihren Erfahrungen befragt.
- Vorteile: - Direktes Feedback von tatsächlichen Endbenutzern, was realistische Einblicke in die Benutzerfreundlichkeit gibt. - Identifiziert reale Probleme und Verhaltensweisen, die beim Design möglicherweise nicht bedacht wurden. - Erlaubt es, Benutzerbedürfnisse und -präferenzen frühzeitig zu iterieren und zu integrieren.
- Nachteile: - Kann zeitaufwendig und kostspielig sein, Nutzer zu rekrutieren und Tests durchzuführen. - Feedback kann manchmal subjektiv und variabel sein, abhängig von den individuellen Erfahrungen der Benutzer.
Durch die Kombination beider Methoden (heuristische Evaluation und Benutzerbasiertes Testen) kann ein umfassenderes Bild der Usability des Prototyps gewonnen werden, was zu einem allgemein besseren Endprodukt führt.
c)
Gehe vom Low-Fidelity Prototyp zum High-Fidelity Prototyp über. Wähle ein geeignetes Tool für die Erstellung eines High-Fidelity Prototypen und begründe Deine Wahl. Was sind die Hauptunterschiede zwischen beiden Prototypenarten und wie kann der Übergang effektiv gestaltet werden, um die Benutzererfahrung zu maximieren?
Lösung:
Übergang vom Low-Fidelity Prototyp zum High-Fidelity Prototyp:
- Wahl des Tools: Für die Erstellung eines High-Fidelity Prototypen empfehle ich die Verwendung von Figma. Hier sind einige Gründe für diese Wahl:
- Collaborative Features: Figma ermöglicht mehreren Designern und Entwicklern gleichzeitig an einem Projekt zu arbeiten, was insbesondere in Teamumgebungen von Vorteil ist.
- Cloud-basiert: Figma ist cloud-basiert, was bedeutet, dass alle Daten automatisch gesichert werden und von überall aus zugänglich sind.
- Prototyping-Funktionen: Figma bietet umfangreiche Möglichkeiten zum Erstellen von interaktiven Prototypen mit Animationen und Übergängen, was die Benutzererfahrung realistischer macht.
- Design Communities und Ressourcen: Figma verfügt über eine große Community und viele verfügbare Ressourcen (Templates, Plugins), die den Designprozess erleichtern.
- Hauptunterschiede zwischen Low-Fidelity und High-Fidelity Prototypen:
- Detailgrad: - Low-Fidelity: Einfach und grob, oft in Form von Skizzen oder Papierprototypen. Sie konzentrieren sich auf die grundlegende Struktur und Navigation. - High-Fidelity: Detailliert und realistisch, mit vollständiger Grafik, Farbpalette, Typografie und interaktiven Elementen.
- Interaktivität: - Low-Fidelity: Minimal bis keine Interaktivität. Hauptsächlich zur Evaluierung der Benutzerfluss und Layout. - High-Fidelity: Hohe Interaktivität, einschließlich Animationen und Benutzerinteraktionen, um das endgültige Produkt zu simulieren.
- Zweck: - Low-Fidelity: Frühes Feedback und Iterationen, um grundlegende Designfehler zu identifizieren. - High-Fidelity: Detailliertes Feedback zur Verfeinerung des Designs und Vorbereitung auf die tatsächliche Umsetzung.
- Effektiver Übergang vom Low-Fidelity zum High-Fidelity Prototyp:
- Iteratives Feedback: Verwende das Feedback aus den Evaluierungen des Low-Fidelity Prototypen, um grundlegende Designfragen zu adressieren und den Prototypen weiterzuentwickeln.
- Detailverfeinerung: Füge nach und nach Details hinzu, angefangen von Farben, Schriftarten und Grafiken bis hin zu Interaktionen und Animationen.
- Benutzerzentriertes Design: Stelle sicher, dass Benutzerbedürfnisse und -präferenzen berücksichtigt werden, indem während des gesamten Prozesses regelmäßiges Benutzerfeedback eingeholt wird.
- Prototyping-Tools nutzen: Nutze die fortgeschrittenen Funktionen von Prototyping-Tools wie Figma, um realistische Benutzerfluss und Interaktionen zu erstellen.
- Kontinuierliche Tests: Teste den High-Fidelity Prototypen kontinuierlich mit echten Benutzern, um sicherzustellen, dass alle Designentscheidungen die Benutzererfahrung verbessern.