Technische Darstellungslehre 2 - Cheatsheet
Dateninterpolation und -extrapolation
Definition:
Interpolation schätzt Werte innerhalb eines bekannten Wertebereichs. Extrapolation schätzt Werte außerhalb des bekannten Wertebereichs.
Details:
- Interpolation: Nutzt bekannte Datenpunkte, um unbekannte Werte dazwischen zu berechnen.
- Methoden: Lineare Interpolation, Polynomiale Interpolation.
- Extrapolation: Nutzt Trends oder Muster der bekannten Daten, um Werte außerhalb zu schätzen.
- Risiko: Höheres Fehlerpotenzial bei Extrapolation wegen Annahmen über unverfügbare Daten.
- Mathematische Formeln:
- Lineare Interpolation: \[ y = y_1 + \frac{(x - x_1)(y_2 - y_1)}{x_2 - x_1} \]
- Lineare Extrapolation: \[ y = y_1 + (x - x_1) \cdot m \]
Optimierung von Render-Pipelines
Definition:
Optimierung der gesamten Rendering-Pipeline, um die Leistung zu maximieren und Ressourcen optimal zu nutzen, wie Berechnungseffizienz, Speicherverwaltung und Render-Strategie.
Details:
- Effizienz der Vertex- und Fragment-Shader verbessern
- Minimierung von Draw-Calls
- Culling-Techniken nutzen (z.B. Frustum Culling, Occlusion Culling)
- LOD (Level of Detail) verwenden
- State Changes und Pipeline-Stalls vermeiden
- Parallelisierung und Nutzung von Multiprocessing (z.B. GPU-Computing)
- Speichermanagement optimieren (Streaming, Texturenkompression)
Shader und Texturen
Definition:
Shader und Texturen sind wesentliche Bestandteile der Computergrafik zur Darstellung von Oberflächen. Shader sind Programme, die auf der GPU laufen und die Pipeline der Rendering-Prozesse steuern. Texturen sind Bitmap-Bilder, die auf 3D-Oberflächen projiziert werden.
Details:
- Shader Arten: Vertex Shader, Fragment Shader, Geometry Shader
- Shader Spräche: GLSL, HLSL
- Textur Mapping: Mapping-Techniken wie UV-Mapping
- Mipmap: Texturen in verschiedenen Auflösungen zur Optimierung der Renderleistung
- Normal Mapping: Technik zur Simulation von Oberflächendetails
Ray-Tracing und Path-Tracing
Definition:
Ray-Tracing: Simulation der Lichtstrahlen. Path-Tracing: Erweiterung von Ray-Tracing zur realistischen Lichtsimulation, inkl. indirekter Beleuchtung.
Details:
- Ray-Tracing: Verfolgen von Lichtstrahlen von Kamera zu Szenenobjekten
- Primärstrahl: Von Kamera zu Objekt
- Sekundärstrahlen: Reflexion, Reflektion und Transmission
- Path-Tracing: Berechnung vieler Lichtwege pro Pixel
- Monte-Carlo-Integration zur Simulation globaler Beleuchtung
- Pro: Sehr realistisch, Con: Rechenintensiv
- Bildgleichung: \[L_o(x, \vec{\omega}_o) = L_e(x, \vec{\omega}_o) + \int_{H^2} f_r(x, \vec{\omega}_i, \vec{\omega}_o) \, L_i(x, \vec{\omega}_i) \, (\vec{\omega}_i \cdot \vec{n}) \, d\vec{\omega}_i\]
Vektorrechnung und Matrizen
Definition:
Berechnung mit Vektoren und Matrizen, grundlegende Methoden in der Technischen Darstellungslehre für Transformationen und Manipulationen in der Informatik.
Details:
- Vektoren: Darstellung in Spalten-/Zeilenform, z.B. \(\begin{pmatrix} x \ y \end{pmatrix}\)
- Vektoroperationen: Addition \( \begin{pmatrix} x_1 \ y_1 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} x_2 \ y_2 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x_1 + x_2 \ y_1 + y_2 \end{pmatrix} \), Skalarprodukt \( a \begin{pmatrix} x \ y \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} a x \ a y \end{pmatrix} \)
- Matrizen: Rechteckige Anordnung von Zahlen, z.B. \( \begin{pmatrix} a & b \ c & d \end{pmatrix} \)
- Matrizenoperationen: Addition \( A + B \), Multiplikation \( A \times B \)
- Matrix-Vektor-Multiplikation: \(A \begin{pmatrix} x \ y \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} ax + by \ cx + dy \end{pmatrix}\)
- Determinante: \( \text{det}(A) = ad - bc \)
- Inverse Matrix: \( A^{-1}, \text{falls existierend} \)
Homogene Koordinaten
Definition:
Erweiterung der euklidischen Koordinaten um eine zusätzliche Dimension zur Vereinfachung von Projektionen und Transformationen.
Details:
- Koordinaten: \(x, y, z\) wird zu \(x, y, z, w\)
- Normierung: Durch \(w\) teilen, um zurückzukehren
- Transformationsmatrix: 4x4-Matrix für Translation, Rotation, Skalierung
Quaternionen
Definition:
Quaternionen sind Erweiterungen der komplexen Zahlen und werden oft verwendet, um Rotation im 3D-Raum darzustellen.
Details:
- Eine Quaternion hat die Form: \( q = w + xi + yj + zk \)
- Multiplikationsregeln: \( i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \)
- Norm: \( ||q|| = \sqrt{w^2 + x^2 + y^2 + z^2} \)
- Einheitsquaternion: \( ||q|| = 1 \)
- Konjugierte Quaternion: \( \bar{q} = w - xi - yj - zk \)
- Rotation eines Vektors \(\vec{v}\) durch eine Einheitsquaternion \(q\): \(\vec{v}' = q\vec{v}q^{-1}\)
Einsatz von AR und VR in der technischen Dokumentation
Definition:
AR und VR in technischer Dokumentation: Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zur Visualisierung und Interaktion mit technischen Inhalten.
Details:
- AR: Überblendung digitaler Informationen über reale Ansichten.
- VR: Vollständig immersive digitale Umgebungen.
- Einsatzmöglichkeiten: Anleitungen, Schulungen, Wartung.
- Vorteile: Verbessertes Verständnis, Fehlerreduktion, interaktive Lernmöglichkeiten.
- Werkzeuge: AR-Headsets, VR-Brillen, spezielle Software.
- Beispiele: Technische Service-Manuals mit interaktiven 3D-Objekten.