Human Computer Interaction - Exam
Aufgabe 1)
Du arbeitest als UX-Forscher in einem Softwareentwicklungsunternehmen, das ein neues System zur Verwaltung von Krankenhausdaten entwickeln möchte. Deine Aufgabe besteht darin, eine umfassende Anforderungsanalyse durchzuführen, um sicherzustellen, dass das System den tatsächlichen Bedürfnissen der Benutzer entspricht. Dabei musst du systematisch Anforderungen erheben, analysieren, dokumentieren und verwalten, wobei du die Nutzerperspektive stets im Fokus behältst.
a)
A) Erläutere den Zweck der Anforderungsanalyse im benutzerzentrierten Design. Warum ist es wichtig, die Benutzerbedürfnisse zu verstehen und die relevanten Anforderungen zu identifizieren? Verwende dabei mindestens zwei Beispiele aus dem Kontext des Krankenhausdatensystems.
Lösung:
Zweck der Anforderungsanalyse im benutzerzentrierten Design:
Die Anforderungsanalyse im benutzerzentrierten Design hat das Hauptziel, die tatsächlichen Bedürfnisse und Erwartungen der Benutzer zu verstehen und die relevanten Anforderungen des Systems zu identifizieren. Dies stellt sicher, dass das entwickelte System effektiv genutzt wird und den Benutzern einen echten Mehrwert bietet. Die Anforderungsanalyse hilft dabei, die Benutzerfreundlichkeit, Effizienz und Effektivität des Systems zu verbessern, indem die Bedürfnisse und Arbeitsweise der Nutzer berücksichtigt werden.
Wichtigkeit der Benutzerbedürfnisse und relevanten Anforderungen:
- Nutzerfreundlichkeit: In einem Krankenhausdatensystem ist es entscheidend, dass das System benutzerfreundlich ist, da Ärzte und Pflegepersonal oft unter hohem Zeitdruck arbeiten. Wenn das System unübersichtlich oder schwer zu bedienen ist, könnte dies zu Fehlern bei der Eingabe oder Abfrage von Patientendaten führen. Dies könnte schwerwiegende Konsequenzen für die Patientensicherheit haben.
- Anpassung an Arbeitsabläufe: Krankenhauspersonal hat spezifische Arbeitsabläufe und Routinen. Ein System, das diese Arbeitsabläufe nicht unterstützt oder versteht, wird schnell auf Widerstand stoßen. Beispielsweise kann eine Anforderung sein, dass Patientendaten schnell und einfach aktualisiert werden können, ohne dass viele verschiedene Menüs durchklickt werden müssen. Wenn diese Anforderung nicht erkannt und berücksichtigt wird, könnte das System ineffizient und frustrierend in der Nutzung sein.
Zusammenfassend ist die Anforderungsanalyse ein wesentlicher Schritt im benutzerzentrierten Design, da sie sicherstellt, dass das entwickelte System den tatsächlichen Bedürfnissen der Benutzer entspricht und somit effektiv und effizient genutzt werden kann.
b)
B) Beschreibe drei verschiedene Methoden zur Anforderungserhebung und erläutere, wie diese konkret im Kontext des Krankenhausdatensystems angewendet werden könnten. Welche Vor- und Nachteile hat jede Methode? Verwende dabei folgende Methoden: Interviews, Beobachtungen, und Use Cases.
Lösung:
Drei Methoden zur Anforderungserhebung und ihre Anwendung im Kontext des Krankenhausdatensystems:
Anwendung: Durchführung von Einzelinterviews mit unterschiedlichen Nutzern des Krankenhausdatensystems, wie Ärzte, Pflegekräfte, Verwaltungspersonal und IT-Spezialisten. In diesen Gesprächen werden offene Fragen gestellt, um die täglichen Herausforderungen, Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer zu verstehen. Vorteile:
- Direkte und tiefgehende Einblicke in die individuellen Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer.
- Möglichkeit, spezifische Fragen zu stellen und Unklarheiten sofort zu klären.
- Aufbau einer persönlichen Beziehung zu den Nutzern, was das Vertrauen und die Bereitschaft zur Mitarbeit steigern kann.
Nachteile: - Sehr zeitaufwändig, da Interviews individuell durchgeführt und ausgewertet werden müssen.
- Ergebnisse können subjektiv und stark von den individuellen Meinungen und Erfahrungen der Befragten geprägt sein.
Anwendung: Direkte Beobachtung des Krankenhauspersonals bei der Arbeit, um ihre Interaktionen mit dem aktuellen Datensystem und ihre Arbeitsabläufe zu verstehen. Diese Methode ermöglicht es, unbewusste Handlungen und Routinen zu erkennen, die in Interviews möglicherweise nicht erwähnt werden. Vorteile:
- Bietet eine realistische und praxisnahe Sicht auf die tatsächlichen Arbeitsabläufe und Nutzung des Systems.
- Können ineffiziente Prozesse oder Probleme identifiziert werden, die den Nutzern selbst möglicherweise nicht bewusst sind.
Nachteile: - Mögliche Reaktivität der Beobachteten, d. h. Veränderung ihres Verhaltens, da sie wissen, dass sie beobachtet werden.
- Erfordert viel Zeit und Ressourcen, um die verschiedenen Situationen und Arbeitsabläufe umfassend zu erfassen.
Anwendung: Erstellung detaillierter Use Cases, die typische Nutzungsszenarien des Krankenhausdatensystems beschreiben. Diese Szenarien basieren auf den Informationen aus Interviews und Beobachtungen. Sie helfen dabei, die Anforderungen an das System klar und konkret zu definieren. Vorteile:
- Klare und strukturierte Dokumentation der Anforderungen, die alle relevanten Nutzerperspektiven berücksichtigt.
- Ermöglicht eine präzise Definition der Systemfunktionen und hilft bei der Identifizierung von Lücken und Verbesserungsmöglichkeiten.
- Fördert die Abstimmung zwischen verschiedenen Stakeholdern und Entwicklern, da die Use Cases als gemeinsame Referenz dienen.
Nachteile: - Erstellung detaillierter Use Cases kann zeitaufwendig sein und erfordert umfassende Informationen und Konsens.
- Möglicherweise nicht flexibel genug, um alle zukünftigen Bedürfnisse und Änderungen abzudecken.
Zusammenfassung:
Alle drei Methoden haben ihre spezifischen Vor- und Nachteile. Interviews bieten tiefgehende Einblicke, Beobachtungen liefern praxisnahe Informationen und Use Cases sorgen für eine strukturierte Anforderungsdokumentation. Eine Kombination dieser Methoden kann daher zu einer umfassenden und zuverlässigen Anforderungsanalyse für das Krankenhausdatensystem führen.
c)
C) Erstelle ein Beispiel für eine Persona und ein Szenario basierend auf dieser Persona für das Krankenhausdatensystem. Wie helfen dir diese beiden Instrumente bei der Formulierung der Anforderungen?
Lösung:
Beispiel für eine Persona:
- Name: Dr. Sophie Müller
- Alter: 45 Jahre
- Beruf: Oberärztin der Chirurgie
- Erfahrung: 20 Jahre Berufserfahrung, 10 Jahre als Oberärztin
- Technische Fertigkeiten: Mittelmäßige IT-Kenntnisse, nutzt regelmäßig Krankenhausinformationssysteme
- Ziele: Effiziente Verwaltung von Patientendaten, schnelle Zugänglichkeit zu Patientenhistorien und Untersuchungsergebnissen, Transparente Kommunikation mit dem Pflegepersonal
- Herausforderungen: Zeitdruck durch hohe Patientenzahlen, häufige Unterbrechungen während der Dateneingabe, Schwierigkeiten beim schnellen Finden von Informationen in komplexen Systemen
Szenario basierend auf dieser Persona:
Dr. Sophie Müller ist gerade mitten in ihrer morgendlichen Visite und muss die Patientenakte von Herr Schmidt einsehen, um die Ergebnisse der letzten Blutuntersuchung zu überprüfen und gegebenenfalls die Medikation anzupassen. Sie öffnet das Krankenhausdatensystem und möchte die relevanten Daten schnell finden. Aufgrund der intuitiven Benutzeroberfläche und klaren Struktur des neuen Systems kann sie die benötigten Informationen ohne viel Zeitaufwand aufrufen und entsprechend handeln. Während ihrer Visite wird sie oft von Notfällen unterbrochen, aber das System ermöglicht es ihr, ihre Arbeit dort fortzusetzen, wo sie aufgehört hat, ohne Datenverlust.
Nutzung der Persona und des Szenarios für die Formulierung der Anforderungen:
- Klarere Zielgruppenfokussierung: Durch die Erstellung der Persona Dr. Sophie Müller wird das Entwicklerteam in die Lage versetzt, eine konkrete Vorstellung von einem typischen Nutzer des Systems zu bekommen und sich auf dessen spezifische Bedürfnisse und Herausforderungen zu konzentrieren.
- Anforderungen ableiten: Das Szenario zeigt typische Nutzungssituationen auf, wodurch spezifische Anforderungen identifiziert werden können, wie z.B. eine intuitive Benutzeroberfläche, schnelle Datenzugänglichkeit, und die Fähigkeit zur problemfreien Fortsetzung unterbrochener Arbeitsabläufe.
- Priorisierung: Mithilfe der Persona und des Szenarios können Anforderungen priorisiert werden, indem der Fokus auf die am häufigsten genutzten und kritischsten Funktionen gelegt wird.
- Validierung: Persona und Szenario dienen auch als Mittel zur Validierung der entwickelten Funktionen und Benutzeroberflächen, indem überprüft wird, ob diese tatsächlich den beschriebenen Bedürfnissen und Arbeitsabläufen entsprechen.
Durch diese beiden Instrumente können die Benutzerbedürfnisse besser verstanden und in konkrete, benutzerzentrierte Anforderungen für das Krankenhausdatensystem übersetzt werden.
d)
D) Diskutiere die Bedeutung der Validierung der Anforderungen im Entwicklungsprozess. Welche Techniken könntest du einsetzen, um die Anforderungen des Krankenhausdatensystems zu validieren? Gehe dabei insbesondere auf Prototyping und Usability-Tests ein und beschreibe, wie du diese durchführst.
Lösung:
Bedeutung der Validierung der Anforderungen im Entwicklungsprozess:
Die Validierung der Anforderungen ist ein kritischer Schritt im Entwicklungsprozess, da sie sicherstellt, dass die ermittelten Anforderungen korrekt, vollständig und umsetzbar sind. Ohne gründliche Validierung besteht das Risiko, dass das entwickelte System die tatsächlichen Bedürfnisse der Benutzer nicht erfüllt, was zu mangelnder Akzeptanz und unnötigen Kosten für Nachbesserungen führen kann.
Techniken zur Validierung der Anforderungen:
Anwendung im Kontext des Krankenhausdatensystems: Prototyping umfasst die Erstellung von vorläufigen Versionen des Systems oder seiner Komponenten, die das Design und die Funktionen des Systems darstellen. Diese Prototypen können von einfachen Skizzen bis hin zu interaktiven Modellen reichen. Durchführung:
- Erstellung von Low-Fidelity-Prototypen (z.B. Papierprototypen) und anschließendes Testen mit grundlegenden Benutzerinteraktionen, um frühes Feedback zu erhalten.
- Entwicklung von High-Fidelity-Prototypen mit realistischem Design und interaktiven Elementen, die genauere Benutzerinteraktionen ermöglichen.
- Einbeziehung von echten Nutzern wie Ärzten, Pflegekräften und Verwaltungspersonal, um die Prototypen in realistischen Szenarien zu testen und spezifisches Feedback zu sammeln.
- Analyse des gesammelten Feedbacks und entsprechende Anpassung der Anforderungen und des Designs.
Vorteile des Prototypings: - Frühes Erkennen von Usability-Problemen und Missverständnissen in den Anforderungen.
- Visualisierung und Überprüfung von Ideen und Konzepten vor der vollständigen Entwicklung.
- Fördert die Kollaboration und das Verständnis zwischen Entwicklern und Nutzern.
Anwendung im Kontext des Krankenhausdatensystems: Usability-Tests beinhalten das Testen eines Systems oder Prototyps durch echte Benutzer, um dessen Benutzerfreundlichkeit, Effizienz und Zufriedenheit zu bewerten. Durchführung:
- Entwicklung realistischer Szenarien und Aufgaben, die Benutzer während des Tests durchführen sollen.
- Rekrutierung repräsentativer Nutzergruppen (Ärzte, Pflegekräfte, Verwaltungspersonal) für die Usability-Tests.
- Beobachtung und Aufzeichnung der Benutzerinteraktionen, um problematische Bereiche und Schwierigkeiten zu identifizieren.
- Erhebung qualitativer und quantitativer Daten durch Beobachtungen, Interviews und Fragebögen.
- Analyse der Testergebnisse und Anpassung der Anforderungen basierend auf dem identifizierten Feedback.
Vorteile der Usability-Tests: - Identifizierung von Bedienungsproblemen und Verbesserungspotenzialen aus der Sicht der realen Nutzer.
- Erhalt von direktem Feedback zur Benutzerfreundlichkeit und Effektivität des Systems.
- Sicherung der Akzeptanz und Zufriedenheit der Endnutzer durch Berücksichtigung ihrer Rückmeldungen.
Zusammenfassung:
Die Validierung der Anforderungen durch Prototyping und Usability-Tests ist essentiell, um sicherzustellen, dass das Krankenhausdatensystem benutzerfreundlich, effizient und effektiv ist. Beide Methoden ermöglichen es, frühzeitig Fehler zu erkennen, die Benutzerfreundlichkeit zu optimieren und die Nutzerperspektive in den Entwicklungsprozess zu integrieren. Durch diese Validierungstechniken kann ein System entwickelt werden, das den tatsächlichen Bedürfnissen der Benutzer entspricht und somit erfolgreich implementiert wird.
Aufgabe 2)
Personas und SzenarienentwicklungMethode zur Erstellung von Nutzerprofilen und Anwendungsfällen für nutzerzentriertes Design.
- Persona: Fiktiver Nutzer, repräsentiert Zielgruppe
- Szenario: Konkrete Anwendungssituation der Persona
- Ziel: Bedürfnisse und Verhaltensweisen verstehen
a)
Erstelle eine detaillierte Persona für eine neue mobile Fitness-App. Beschreibe demografische Merkmale, Verhaltensmuster, Motivation und Ziele dieser Persona. Begründe Deine Entscheidungen basierend auf typischen Nutzergruppen solcher Apps.
Lösung:
Persona für eine neue mobile Fitness-App
- Name: Sophie Müller
- Alter: 29 Jahre
- Geschlecht: Weiblich
- Familienstand: Ledig
- Beruf: Marketing Managerin
- Wohnort: München, Deutschland
Demografische Merkmale:- Sophie gehört zur Altersgruppe der 25- bis 35-Jährigen, die in ihrer Karriere etabliert sind und dennoch aktiv und gesund bleiben wollen.
- Sie lebt in einer Großstadt, was bedeutet, dass sie Zugang zu Fitnessstudios und Parks hat, aber möglicherweise durch ihren hektischen Lebensstil eingeschränkt ist.
Verhaltensmuster:- Sophie ist technologieaffin und nutzt ihr Smartphone intensiv für berufliche und persönliche Zwecke, darunter auch für Fitness-Apps.
- Sie trainiert drei- bis viermal pro Woche und bevorzugt eine Mischung aus Fitnessstudio-Besuchen, Outdoor-Aktivitäten und Online-Workouts.
- Sie ist in sozialen Medien aktiv und inspiriert sich oft durch Fitness-Influencer und Trends.
- Sophie achtet auf ihre Ernährung und nutzt gelegentlich Apps zur Ernährungsplanung und Kalorienzählern.
Motivation und Ziele:- Sophie möchte fit und gesund bleiben und sucht nach Wegen, ihr Training effizient in ihren vollen Terminkalender zu integrieren.
- Ihr Ziel ist es, ihre physischen Grenzen zu testen und sich kontinuierlich zu verbessern. Dazu benötigt sie maßgeschneiderte Trainingspläne, die sich an ihren Fortschritten orientieren.
- Sophie möchte motiviert bleiben und sucht nach Gamification-Elementen, wie z.B. Belohnungssystemen und Fortschrittstrackern.
- Sie schätzt den Austausch und die Challenge innerhalb einer Community, um ihre Motivation hochzuhalten.
Begründung der Entscheidungen basierend auf typischen Nutzergruppen:- Die Altersgruppe von 25-35 ist oft karriereorientiert, aber auch gesundheitsbewusst. Viele dieser Nutzer suchen nach flexiblen Lösungen für ihre Fitness, die sich in ihr stressiges Leben integrieren lassen.
- Zielgruppenanalysen zeigen, dass Frauen in dieser Altersgruppe besonders technologieaffin sind und starke Nutzer von Fitness-Apps darstellen.
- Gamification und soziale Elemente sind bewährte Methoden, um Engagement und Motivation bei Fitness-App-Nutzern zu steigern.
- Personalisierte Pläne und Fortschrittstracking sind essenziell, um den individuellen Bedürfnissen der Nutzer gerecht zu werden und sie langfristig zu binden.
b)
Entwickle ein Szenario, in dem die oben erstellte Persona die mobile Fitness-App benutzt. Beschreibe mindestens drei konkrete Interaktionen mit der App und erläutere, wie diese Interaktionen die Bedürfnisse und Ziele der Persona erfüllen.
Lösung:
Szenario für die Nutzung der mobilen Fitness-App durch Sophie MüllerSituation:Sophie Müller, 29 Jahre alt, lebt in München und arbeitet als Marketing Managerin. Sie hat einen stressigen Arbeitsalltag und sucht nach Wegen, ihre Fitnessziele effizient zu erreichen. Sie nutzt die mobile Fitness-App, um ihre Workouts zu planen, ihre Fortschritte zu verfolgen und motiviert zu bleiben.Interaktion 1: Start des Tages und Workout-PlanungSophie beginnt ihren Tag um 6:30 Uhr. Nach dem Aufstehen öffnet sie die App, um ihren heutigen Trainingsplan einzusehen. Basierend auf ihren vorherigen Daten schlägt die App ein 30-minütiges HIIT-Workout vor, das perfekt in ihren morgendlichen Zeitrahmen passt. Die App berücksichtigt dabei Sophies Präferenzen und bisherigen Trainingserfahrungen.
- Bedürfnis: Effizienz und Zeitmanagement
- Wie erfüllt die App dieses Bedürfnis: Durch personalisierte Trainingspläne, die sich an Sophies Zeitplan und Fitnessniveau anpassen
Interaktion 2: Mittagspause und ErnährungsplanungWährend ihrer Mittagspause nutzt Sophie die App, um ihr Mittagessen zu planen. Die App bietet eine Auswahl an gesunden Rezepten, die ihren Kalorienbedarf und Ernährungsvorlieben entsprechen. Sie entscheidet sich für einen Protein-Salat und erhält eine Einkaufsliste sowie eine Schritt-für-Schritt-Anleitung direkt in der App.
- Bedürfnis: Gesunde Ernährung
- Wie erfüllt die App dieses Bedürfnis: Durch Bereitstellung von personalisierten Rezepten und Ernährungstipps, die leicht zugänglich und umsetzbar sind
Interaktion 3: Abendliche Motivation und FortschrittstrackingNach einem langen Arbeitstag fühlt sich Sophie müde und unmotiviert. Sie öffnet die App, um ihren Fortschritt zu überprüfen. Die App zeigt, dass sie in den letzten zwei Wochen 5 Workouts abgeschlossen hat und bereits 1 kg abgenommen hat. Zusätzlich erhält sie eine virtuelle Belohnung und eine motivierende Nachricht von der Community-Gruppe, der sie beigetreten ist.
- Bedürfnis: Motivation und Community
- Wie erfüllt die App dieses Bedürfnis: Durch Gamification-Elemente wie virtuelle Belohnungen und soziale Unterstützung von anderen Nutzern
Durch diese konkreten Interaktionen erfüllt die App Sophies Bedürfnisse nach effizientem Zeitmanagement, gesunder Ernährung und kontinuierlicher Motivation, wodurch sie ihre Fitnessziele erreichen kann.
c)
Analysiere die möglichen Herausforderungen, die Deine Persona während der Nutzung der Fitness-App haben könnte. Beziehe Dich dabei auf Ihre spezifischen Merkmale und Verhaltensweisen. Welche Designstrategien würdest Du einsetzen, um diese Herausforderungen zu bewältigen?
Lösung:
Analyse der möglichen Herausforderungen und DesignstrategienMögliche Herausforderungen bei der Nutzung der Fitness-App durch Sophie Müller:
- 1. Zeitmangel und Integration in den Alltag:Sophie hat einen sehr vollen Terminkalender als Marketing Managerin und könnte Schwierigkeiten haben, regelmäßig Zeit für ihre Workouts und Ernährungsplanung zu finden.
- 2. Motivationsverlust:Nach einem langen und stressigen Arbeitstag könnte Sophies Motivation, ein Workout zu absolvieren oder sich gesund zu ernähren, nachlassen.
- 3. Technikaffinität vs. Komplexität der App:Obwohl Sophie technologieaffin ist, könnte eine zu komplexe oder unübersichtliche Benutzeroberfläche sie abschrecken oder frustrieren.
- 4. Individualisierung und Relevanz:Wenn die Trainingspläne und Ernährungsratschläge der App nicht ausreichend auf ihre spezifischen Bedürfnisse und Präferenzen zugeschnitten sind, könnte sie das Interesse verlieren.
Designstrategien zur Bewältigung dieser Herausforderungen:- 1. Zeitmangel und Integration in den Alltag:
- Die App sollte kurze, aber effektive Workouts anbieten, die in Sophies engen Zeitplan passen.
- Erinnerungsfunktionen und Kalendereinträge können ihr helfen, Zeit für ihre Workouts und Mahlzeiten zu reservieren.
- Integrationen mit Kalender-Apps könnten einen Überblick über verfügbare Zeitfenster bieten, um Fitnessaktivitäten besser zu planen.
- 2. Motivationsverlust:
- Gamification-Elemente wie Belohnungen, Abzeichen und Erfolgstracker können Sophie motivieren, ihre Fitnessziele zu erreichen.
- Motivationsnachrichten und Unterstützung aus der Community können helfen, ihre Motivation aufrechtzuerhalten.
- Regelmäßige Fortschrittsberichte können Sophies Anstrengungen und Erfolge sichtbar machen und als Motivation dienen.
- 3. Technikaffinität vs. Komplexität der App:
- Eine intuitive und benutzerfreundliche Benutzeroberfläche ist entscheidend. Die App sollte einfache Navigation und klare Anweisungen bieten.
- Ein übersichtliches Dashboard, das alle wichtigen Informationen auf einen Blick zeigt, kann die Nutzung erleichtern.
- Kurze Tutorials oder Tooltips könnten neue Funktionen erklären und somit die Benutzererfahrung verbessern.
- 4. Individualisierung und Relevanz:
- Die App sollte eine Personalisierungsfunktion bieten, die Sophies Trainingspläne und Ernährungsratschläge an ihre individuellen Bedürfnisse und Präferenzen anpasst.
- Algorithmen, die basierend auf Sophies Aktivitäten und Vorlieben Empfehlungen geben, können die Relevanz der Inhalte erhöhen.
- Die Möglichkeit, Feedback zu geben und die Pläne anzupassen, kann sicherstellen, dass Sophie langfristig interessiert und engagiert bleibt.
d)
Stelle mathematisch dar, wie Du die Benutzerzufriedenheit mit Deiner Fitness-App messen könntest. Definiere eine Funktion für die Benutzerzufriedenheit, die verschiedene Metriken (z.B. Nutzungsdauer, Erfüllungsgrad der Ziele, Anzahl der Benutzungsfehler) einbezieht. Zeige, wie man die Funktion mit fiktionalen Daten anwendet.
Lösung:
Mathematische Darstellung der BenutzerzufriedenheitUm die Benutzerzufriedenheit zu messen, definieren wir eine Funktion, die verschiedene Metriken kombiniert. Diese Metriken sind:
- Nutzungsdauer (UT): Zeit, die der Nutzer täglich mit der App verbringt (in Minuten)
- Erfüllungsgrad der Ziele (GA): Prozentsatz der erreichten Fitnessziele
- Anzahl der Benutzungsfehler (EC): Anzahl der Fehler oder Probleme, die der Nutzer bei der Verwendung der App hat
Die generalisierte Funktion für die Benutzerzufriedenheit (\textit{User Satisfaction}, US) kann folgendermaßen definiert werden:
\[ US = \frac{{w_1 \times UT + w_2 \times GA - w_3 \times EC}}{{w_1 + w_2 + w_3}} \]
wobei:
- \(w_1, w_2, w_3\): Gewichte, die die relative Bedeutung der einzelnen Metriken widerspiegeln. Diese sollten so gewählt werden, dass ihre Summe 1 ergibt, um eine Normalisierung zu gewährleisten.
Beispielhafte Anwendung mit fiktionalen Daten:Wir nehmen an, die Gewichte und Daten sind wie folgt:
- Gewichte:\[ w_1 = 0.4 \]\[ w_2 = 0.4 \]\[ w_3 = 0.2 \]
- Daten:\[ UT = 30 \text{ Minuten/Tag} \]\[ GA = 85 \% \]\[ EC = 2 \text{ Fehler/Woche} \]
Um die tägliche Fehleranzahl zu ermitteln, teilen wir die wöchentliche Fehleranzahl durch 7:
\[ EC_{daily} = \frac{{2}}{{7}} \approx 0.2857 \text{ Fehler/Tag} \]
Setzen wir nun die Werte in die Funktion ein:
\[ US = \frac{{0.4 \times 30 + 0.4 \times 85 - 0.2 \times 0.2857}}{{0.4 + 0.4 + 0.2}} \]
Berechnen wir die Zwischenschritte:
- \( 0.4 \times 30 = 12 \)
- \( 0.4 \times 85 = 34 \)
- \( 0.2 \times 0.2857 \approx 0.05714 \)
Nun setzen wir diese Werte in die Gleichung ein:
\[ US = \frac{{12 + 34 - 0.05714}}{{1}} = 45.94286 \]
Interpretation:Ein höherer Wert für \(US\) deutet auf eine größere Benutzerzufriedenheit hin. Um eine bessere Vergleichbarkeit und Interpretation zu ermöglichen, könnte dieser Wert gegebenenfalls auf eine Skala von 0 bis 100 normiert werden.Durch diese mathematische Herangehensweise können wir die Benutzerzufriedenheit objektiv messen und gezielt Verbesserungsmaßnahmen basierend auf den relevanten Metriken ableiten.
Aufgabe 3)
Angenommen, Du arbeitest in einem Team von UX-Designern und Dein Ziel ist es, die Benutzerfreundlichkeit einer neuen E-Commerce-Plattform zu bewerten und zu optimieren. Dabei stehen Dir verschiedene Methoden des Usability-Testings zur Verfügung.
a)
Wähle drei der genannten Usability-Test-Methoden aus und beschreibe, wie sie konkret angewendet werden könnten, um die Benutzerfreundlichkeit der E-Commerce-Plattform zu bewerten. Gehe dabei auf den Ablauf der jeweiligen Methode ein und nenne Beispiele für potenzielle Probleme, die identifiziert werden könnten.
Lösung:
1. Think-Aloud Methode
- Beschreibung: Bei dieser Methode werden die Benutzer gebeten, ihre Gedanken laut auszusprechen, während sie Aufgaben auf der E-Commerce-Plattform durchführen. Dies ermöglicht es den UX-Designern zu verstehen, wie die Benutzer die Plattform wahrnehmen und welche Probleme sie haben.
- Ablauf:
- Wähle eine repräsentative Gruppe von Benutzern aus.
- Definiere spezifische Aufgaben, die die Benutzer auf der Plattform durchführen sollen (z.B. ein Produkt suchen, in den Warenkorb legen und den Kauf abschließen).
- Bitten die Benutzer, während der Durchführung der Aufgaben ihre Gedanken laut auszusprechen.
- Notiere alle Kommentare und beobachte Verhaltensweisen, die auf Schwierigkeiten oder Frustrationen hinweisen.
- Beispiele für potenzielle Probleme:
- Benutzer finden die Suche nach Produkten unübersichtlich oder verwirrend.
- Schwierigkeiten bei der Navigation durch die Kategoriestruktur der Website.
- Probleme beim Ausfüllen von Formularen während des Bezahlprozesses.
2. Remote Usability Testing
- Beschreibung: Diese Methode ermöglicht es UX-Designern, Usability-Tests aus der Ferne durchzuführen. Benutzer interagieren mit der Plattform von ihrem heimischen Computer aus, während ihre Bildschirmaktivitäten aufgezeichnet werden.
- Ablauf:
- Wähle eine Gruppe von Benutzern, die repräsentativ für die Zielgruppe sind.
- Nutze eine Software zur Bildschirmaufzeichnung, um die Interaktionen der Benutzer aufzuzeichnen.
- Definiere eine Reihe von Aufgaben, die die Benutzer ausführen sollen.
- Analysiere die aufgezeichneten Sitzungen, um Problemstellen und Schwierigkeiten zu identifizieren.
- Beispiele für potenzielle Probleme:
- Langsame Ladezeiten, die zu Abbrüchen im Kaufprozess führen.
- Unklarheiten in der Darstellung und den Beschreibungen von Produkten.
- Fehler bei der Darstellung der Website auf verschiedenen Geräten und Browsern.
3. A/B-Testing
- Beschreibung: Beim A/B-Testing werden zwei oder mehr Varianten einer Website miteinander verglichen, um festzustellen, welche besser funktioniert. Dies kann genutzt werden, um spezifische Aspekte der Benutzererfahrung zu optimieren.
- Ablauf:
- Identifiziere Bereiche auf der E-Commerce-Plattform, die optimiert werden sollen, z.B. die Gestaltung des Warenkorbs oder die Platzierung von CTA-Buttons.
- Erstelle zwei oder mehr Varianten dieser Bereiche.
- Teile die Benutzer zufällig in Gruppen auf und präsentiere jeder Gruppe eine der Varianten.
- Überwache und analysiere die Performanzmetriken (z.B. Conversion-Raten, Verweildauer) für jede Variante.
- Ermittle, welche Variante die besten Ergebnisse liefert, und implementiere diese dauerhaft.
- Beispiele für potenzielle Probleme:
- Niedrige Conversion-Raten aufgrund schwach sichtbarer oder unklarer CTA-Buttons.
- Unübersichtliche Checkout-Prozesse, die zur Kaufabbruch führen.
- Geringe Interaktionsraten mit bestimmten Seitenelementen wie Bannern oder Promotions.
b)
Eine der von Dir gewählten Methoden ist das Eye-Tracking. Erkläre, wie das Eye-Tracking technisch funktioniert und wie die Datenanalyse durchgeführt wird. Welche mathematischen Methoden könnten verwendet werden, um die gesammelten Blickdaten zu interpretieren und welche zentralen Kennzahlen sollten berechnet werden? Verwende dabei Formeln zur Verdeutlichung.
Lösung:
Eye-Tracking: Technische Funktionsweise und Datenanalyse
Technische Funktionsweise:
- Eye-Tracking-Software verwendet Infrarotlicht, das auf das Auge des Benutzers gerichtet wird. Das Licht wird von der Hornhaut und der Pupille reflektiert.
- Eine Kamera erfasst die Reflektionen, um die Position und Bewegung der Augen zu bestimmen.
- Durch kontinuierliche Messungen kann die Eye-Tracking-Software feststellen, wohin der Benutzer auf dem Bildschirm schaut und wie lange er jede Stelle betrachtet.
Datenanalyse:
- Die gesammelten Blickdaten bestehen aus Fixationen (Punkte, auf die der Blick länger verweilt) und Sakkaden (schnelle Augenbewegungen zwischen Fixationen).
- Diese Daten werden analysiert, um Muster zu identifizieren, die Aufschluss über die Benutzerinteraktion geben.
- Heatmaps: Eine visuelle Darstellung der Fixationsdaten, wo wärmere Farben (Rot, Gelb) Bereiche mit hoher Fixationsdichte anzeigen.
- Gaze Plots: Eine Darstellung der Fixationssequenzen, die zeigt, in welcher Reihenfolge verschiedene Bereiche betrachtet wurden.
Mathematische Methoden zur Interpretation:
- Statistische Analyse: Vergleich von Durchschnittswerten und Varianzen der Fixationsdauer und Sakkadenlängen zwischen verschiedenen Benutzern oder Benutzergruppen.
- Fixationsdauer (FD): Durchschnittliche Zeit, die Benutzer eine bestimmte Stelle betrachten:
- \( FD = \frac{\text{Gesamtfixationsdauer}}{\text{Anzahl der Fixationen}} \)
- Sakkadenlänge (SL): Durchschnittliche Distanz zwischen zwei Fixationen:
- \( SL = \frac{\text{Gesamtdistanz der Sakkaden}}{\text{Anzahl der Sakkaden}} \)
- Berechnung von Korrelationen (K) zwischen verschiedenen Variablen zum Verständnis der Zusammenhänge, z.B. zwischen Fixationsdauer und Conversion-Rate:
- \( K = \frac{\text{Cov}(\text{FD}, \text{CR})}{\text{std}(\text{FD}) \times \text{std}(\text{CR})} \)
- Wobei \( \text{Cov} \) die Kovarianz und \( \text{std} \) die Standardabweichung ist.
- Heatmaps-Analyse: Maschinelles Lernen zur Identifikation von Mustern in den Heatmaps, z.B. Clusteranalyse, um häufig betrachtete Bereiche zu identifizieren.
Zentrale Kennzahlen:
- Fixationsdauer (FD): Durchschnittliche Zeit, die Benutzer einen bestimmten Punkt auf dem Bildschirm betrachten.
- Sakkadenlänge (SL): Durchschnittliche Distanz, die das Auge zwischen zwei Fixationen zurücklegt.
- Blickpfad: Reihenfolge und Richtung der Fixationen und Sakkaden.
- Heatmap-Cluster: Bereiche mit hoher Fixationsdichte als Indikator für wichtige oder problematische Stellen.
- Korrelationen: Zusammenhangsanalysen zwischen Blickverhalten und Metriken wie Conversion-Rate oder Benutzerzufriedenheit (K).
c)
Stelle Dir vor, Dein Team hat ein A/B-Testing durchgeführt, bei dem Version A einen durchschnittlichen Checkout-Prozess von 55 Sekunden und Version B einen von 48 Sekunden aufweist. Berechne die Prozentuale Verbesserung von Version B gegenüber Version A. Leite die Formel her und zeige alle Berechnungsschritte im Detail.
Lösung:
Berechnung der prozentualen Verbesserung von Version B gegenüber Version A
1. Herleitung der Formel:
- Definition: Die prozentuale Verbesserung (\text{PI}) wird wie folgt berechnet:
- \( \text{PI} = \frac{\text{Unterschied}}{\text{Ausgangswert}} \times 100 \)
- In diesem Fall bedeutet das:
- \( \text{PI} = \frac{\text{Durchschnittlicher Checkout-Prozess von A} - \text{Durchschnittlicher Checkout-Prozess von B}}{\text{Durchschnittlicher Checkout-Prozess von A}} \times 100 \)
2. Einsetzen der Werte:
- \( \text{Durchschnittlicher Checkout-Prozess von A} = 55 \text{ Sekunden} \)
- \( \text{Durchschnittlicher Checkout-Prozess von B} = 48 \text{ Sekunden} \)
- \( \text{Unterschied} = 55 - 48 = 7 \)
3. Berechnung:
- \( \text{PI} = \frac{7}{55} \times 100 \)
- \( \text{PI} = \frac{7}{55} \times 100 \)
- \( \text{PI} = 0,1273 \times 100 \)
- \( \text{PI} = 12,73\text{\text{%}} \)
Schritte im Detail:
- 1. Berechne den Unterschied in Sekunden:
- \( 55 \text{ Sekunden} - 48 \text{ Sekunden} = 7 \text{ Sekunden} \)
- 2. Teile den Unterschied durch den Ausgangswert:
- \( \frac{7 \text{ Sekunden}}{55 \text{ Sekunden}} = 0,1273 \)
- 3. Multipliziere das Ergebnis mit 100, um die prozentuale Verbesserung zu erhalten:
- \( 0,1273 \times 100 = 12,73\text{\text{%}} \)
Die prozentuale Verbesserung von Version B gegenüber Version A beträgt also 12,73%.