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Physically-based Simulation in Computer Graphics - Cheatsheet
Physically-based Simulation in Computer Graphics - Cheatsheet Gesetze der klassischen Mechanik und deren Anwendung in der Computergrafik Definition: Gesetze der klassischen Mechanik beschreiben die Bewegung von Objekten unter Einfluss von Kräften. Anwendung in der Computergrafik zur realistischer Darstellung von Bewegung und Kollisionsdynamik. Details: Newton'sche Gesetze: Erstes Gesetz (Trägheits...

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Physically-based Simulation in Computer Graphics - Cheatsheet

Gesetze der klassischen Mechanik und deren Anwendung in der Computergrafik

Definition:

Gesetze der klassischen Mechanik beschreiben die Bewegung von Objekten unter Einfluss von Kräften. Anwendung in der Computergrafik zur realistischer Darstellung von Bewegung und Kollisionsdynamik.

Details:

  • Newton'sche Gesetze:
    • Erstes Gesetz (Trägheitsgesetz)
    • Zweites Gesetz (F=ma)
    • Drittes Gesetz (Actio = Reactio)
  • Energieerhaltungsprinzip
  • Impulserhaltung
  • Anwendung:
    • Rigid Body Simulation
    • Partikelsysteme
    • Kollisionserkennung und -behandlung
  • Verwendung von Differentialgleichungen und Integrationsmethoden (Euler, Runge-Kutta)
  • Physikalisch basierte Animation

Numerische Integrationstechniken und Fehleranalyse für Stabilität

Definition:

Numerische Integrationstechniken zur Annäherung von Lösungen differentieller Gleichungen in physikalisch-basierter Simulation. Fehleranalyse zentral für Stabilität und Genauigkeit.

Details:

  • Explizite Verfahren: direkt, schnell, oft instabil bei großen Zeitsschritten
  • Implizite Verfahren: indirekt, stabiler, erfordern iteratives Lösen
  • Fehlerarten: Rundungsfehler, Diskretisierungsfehler
  • Stabilitätsanalyse: Bedingungen für Stabilität, wie Courant-Friedrichs-Lewy (CFL)-Kriterium
  • Beispiele: Euler-Verfahren, Runge-Kutta-Verfahren, Verlet-Integration
  • Fehlerschätzung durch Taylorreihe, Konvergenzrate

Bounding Volumes und Hierarchien bei der Kollisionserkennung

Definition:

Verwendung von einfacheren geometrischen Formen zur effizienten Kollisionserkennung in 3D-Simulationen

Details:

  • Einfachere Formen wie AABBs (Axis-Aligned Bounding Boxes), Sphere und OBBs (Oriented Bounding Boxes)
  • Hierarchische Strukturen wie Bounding Volume Hierarchies (BVH) zur Reduktion der Kollisionstests
  • Effizienz durch Vermeidung unnötiger und komplexer Kollisionstests
  • Intersektionstests zwischen Bounding Volumes sind schneller und einfacher als detaillierte Geometrieprüfungen
  • BVH z.B. durch rekursive Unterteilung der Szene unter Verwendung von Bounding Volumes aufgebaut
  • Wichtigen Ansätze: Top-Down (rekursive Unterteilung) und Bottom-Up (Gruppierung kleinerer Volumen)

Sweep and Prune Algorithmus zur effizienten Kollisionserkennung

Definition:

Sweep and Prune ist ein Algorithmus zur effizienten Kollisionserkennung, der Achsenprojektionen der Objekte verwendet.

Details:

  • Projektion der Objekte auf eine 1D-Achse
  • Sortieren der Projektionsintervalle
  • Überprüfen der potenziellen Überschneidungen
  • Arbeitet gut mit sortierten Listen in jeder Zeitschritt

Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) für Flüssigkeitssimulation

Definition:

SPH ist eine Methode zur Simulation von Flüssigkeiten in der Computergrafik basierend auf Partikelsystemen.

Details:

  • Flüssigkeiten werden durch Partikel repräsentiert.
  • Partikelbewegungen durch Navier-Stokes Gleichungen gesteuert.
  • Kernfunktion glättet physikalische Größen, z.B. Dichte und Druck.
  • Interaktion zwischen Partikeln lokal, reduziert Berechnungskomplexität.
  • Beliebte Kernfunktionen: Poly6-Kern, Spiky-Kern.
  • Beispiel für Dichteberechnung:
  • \[ \rho_i = \sum_j m_j W(\mathbf{r}_i - \mathbf{r}_j, h) \]
  • \( W \): Glättungskernfunktion; \( h \): Glättradius; \( m_j \): Masse des Partikels; \( \mathbf{r}_i - \mathbf{r}_j \): Abstand zwischen Partikeln.

Eigenschaften und Kinematik starrer Körper in Rigid Body Simulation

Definition:

Eigenschaften und Kinematik starrer Körper, relevant für die Rigid Body Simulation in der Physically-based Simulation.

Details:

  • Ein starrer Körper hat eine feste innere Struktur (keine Verformung).
  • Kinematik behandelt Bewegung ohne Berücksichtigung der verursachenden Kräfte.
  • Translation: Beschreibung durch Ortsvektor \(\textbf{r}(t) \).
  • Rotation: Beschreibung durch Rotationsmatrix \(\textbf{R}(t) \) und Winkelgeschwindigkeit \(\boldsymbol{\theta}(t) \).
  • Gesamtbewegung durch Kombination von Translation und Rotation.
  • Newton'sche Bewegungsgleichungen: \[ \frac{d}{dt} \textbf{v} = \frac{1}{m} \textbf{F}, \frac{d}{dt} \boldsymbol{\theta} = \textbf{I}^{-1} \textbf{T} \]

Partikel-Lebenszyklen und Animation in Partikelsystemen

Definition:

Verwaltung und Animation von Partikeln in einem Partikelsystem über deren Lebensdauer, von Erzeugung bis zum Verfall.

Details:

  • Erzeugung: initiale Parameter wie Position, Geschwindigkeit, etc.
  • Update: zeitliche Aktualisierung durch Kräfte wie Schwerkraft, Wind.
  • Rendern: Darstellung der Partikel, oft durch Sprites.
  • Verfall: Partikel werden nach einer bestimmten Lebensdauer entfernt.
  • Formeln: Bewegungsgleichungen wie \( \mathbf{p}(t+\Delta t) = \mathbf{p}(t) + \mathbf{v}\Delta t \) und \( \mathbf{v}(t+\Delta t) = \mathbf{v}(t) + \mathbf{a}\Delta t \).
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