Physically-based Simulation in Computer Graphics - Cheatsheet
Gesetze der klassischen Mechanik und deren Anwendung in der Computergrafik
Definition:
Gesetze der klassischen Mechanik beschreiben die Bewegung von Objekten unter Einfluss von Kräften. Anwendung in der Computergrafik zur realistischer Darstellung von Bewegung und Kollisionsdynamik.
Details:
- Newton'sche Gesetze:
- Erstes Gesetz (Trägheitsgesetz)
- Zweites Gesetz (F=ma)
- Drittes Gesetz (Actio = Reactio)
- Energieerhaltungsprinzip
- Impulserhaltung
- Anwendung:
- Rigid Body Simulation
- Partikelsysteme
- Kollisionserkennung und -behandlung
- Verwendung von Differentialgleichungen und Integrationsmethoden (Euler, Runge-Kutta)
- Physikalisch basierte Animation
Numerische Integrationstechniken und Fehleranalyse für Stabilität
Definition:
Numerische Integrationstechniken zur Annäherung von Lösungen differentieller Gleichungen in physikalisch-basierter Simulation. Fehleranalyse zentral für Stabilität und Genauigkeit.
Details:
- Explizite Verfahren: direkt, schnell, oft instabil bei großen Zeitsschritten
- Implizite Verfahren: indirekt, stabiler, erfordern iteratives Lösen
- Fehlerarten: Rundungsfehler, Diskretisierungsfehler
- Stabilitätsanalyse: Bedingungen für Stabilität, wie Courant-Friedrichs-Lewy (CFL)-Kriterium
- Beispiele: Euler-Verfahren, Runge-Kutta-Verfahren, Verlet-Integration
- Fehlerschätzung durch Taylorreihe, Konvergenzrate
Bounding Volumes und Hierarchien bei der Kollisionserkennung
Definition:
Verwendung von einfacheren geometrischen Formen zur effizienten Kollisionserkennung in 3D-Simulationen
Details:
- Einfachere Formen wie AABBs (Axis-Aligned Bounding Boxes), Sphere und OBBs (Oriented Bounding Boxes)
- Hierarchische Strukturen wie Bounding Volume Hierarchies (BVH) zur Reduktion der Kollisionstests
- Effizienz durch Vermeidung unnötiger und komplexer Kollisionstests
- Intersektionstests zwischen Bounding Volumes sind schneller und einfacher als detaillierte Geometrieprüfungen
- BVH z.B. durch rekursive Unterteilung der Szene unter Verwendung von Bounding Volumes aufgebaut
- Wichtigen Ansätze: Top-Down (rekursive Unterteilung) und Bottom-Up (Gruppierung kleinerer Volumen)
Sweep and Prune Algorithmus zur effizienten Kollisionserkennung
Definition:
Sweep and Prune ist ein Algorithmus zur effizienten Kollisionserkennung, der Achsenprojektionen der Objekte verwendet.
Details:
- Projektion der Objekte auf eine 1D-Achse
- Sortieren der Projektionsintervalle
- Überprüfen der potenziellen Überschneidungen
- Arbeitet gut mit sortierten Listen in jeder Zeitschritt
Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) für Flüssigkeitssimulation
Definition:
SPH ist eine Methode zur Simulation von Flüssigkeiten in der Computergrafik basierend auf Partikelsystemen.
Details:
- Flüssigkeiten werden durch Partikel repräsentiert.
- Partikelbewegungen durch Navier-Stokes Gleichungen gesteuert.
- Kernfunktion glättet physikalische Größen, z.B. Dichte und Druck.
- Interaktion zwischen Partikeln lokal, reduziert Berechnungskomplexität.
- Beliebte Kernfunktionen: Poly6-Kern, Spiky-Kern.
- Beispiel für Dichteberechnung:
- \[ \rho_i = \sum_j m_j W(\mathbf{r}_i - \mathbf{r}_j, h) \]
- \( W \): Glättungskernfunktion; \( h \): Glättradius; \( m_j \): Masse des Partikels; \( \mathbf{r}_i - \mathbf{r}_j \): Abstand zwischen Partikeln.
Eigenschaften und Kinematik starrer Körper in Rigid Body Simulation
Definition:
Eigenschaften und Kinematik starrer Körper, relevant für die Rigid Body Simulation in der Physically-based Simulation.
Details:
- Ein starrer Körper hat eine feste innere Struktur (keine Verformung).
- Kinematik behandelt Bewegung ohne Berücksichtigung der verursachenden Kräfte.
- Translation: Beschreibung durch Ortsvektor \(\textbf{r}(t) \).
- Rotation: Beschreibung durch Rotationsmatrix \(\textbf{R}(t) \) und Winkelgeschwindigkeit \(\boldsymbol{\theta}(t) \).
- Gesamtbewegung durch Kombination von Translation und Rotation.
- Newton'sche Bewegungsgleichungen: \[ \frac{d}{dt} \textbf{v} = \frac{1}{m} \textbf{F}, \frac{d}{dt} \boldsymbol{\theta} = \textbf{I}^{-1} \textbf{T} \]
Partikel-Lebenszyklen und Animation in Partikelsystemen
Definition:
Verwaltung und Animation von Partikeln in einem Partikelsystem über deren Lebensdauer, von Erzeugung bis zum Verfall.
Details:
- Erzeugung: initiale Parameter wie Position, Geschwindigkeit, etc.
- Update: zeitliche Aktualisierung durch Kräfte wie Schwerkraft, Wind.
- Rendern: Darstellung der Partikel, oft durch Sprites.
- Verfall: Partikel werden nach einer bestimmten Lebensdauer entfernt.
- Formeln: Bewegungsgleichungen wie \( \mathbf{p}(t+\Delta t) = \mathbf{p}(t) + \mathbf{v}\Delta t \) und \( \mathbf{v}(t+\Delta t) = \mathbf{v}(t) + \mathbf{a}\Delta t \).