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Du bist Teil eines Teams, das ein neues Software-System entwickeln soll, um den Ticketverkauf für eine Konzert-Eventfirma zu automatisieren. Deine Aufgabe ist es, die Anforderungen des Systems zu erfassen und zu dokumentieren.
Beschreibe, wie Du die Anforderungen für das neue Ticketverkaufssystem ermitteln würdest. Gehe dabei auf mindestens drei der genannten Methoden genauer ein (Interviews, Workshops, Beobachtungen).
Lösung:
Ermittlung der Anforderungen für das neue Ticketverkaufssystem
Um die Anforderungen für das neue Ticketverkaufssystem zu erfassen, würde ich verschiedene Methoden anwenden. Hier sind drei davon im Detail:
Interviews bieten eine tiefgehende Möglichkeit, spezifische Informationen direkt von den Stakeholdern zu erhalten. Diese Gespräche würden mit verschiedenen Personen durchgeführt werden, wie z.B. dem Management, den Mitarbeitern im Ticketverkauf und den Endbenutzern (Kunden). Die Fragen wären so gestaltet, dass sie die Bedürfnisse, Erwartungen und Probleme der Befragten abdecken. Zum Beispiel könnte ich folgende Fragen stellen:
Durch diese qualitativ hochwertigen Gespräche können wertvolle Einblicke und spezifische Anforderungen gesammelt werden.
Workshops sind eine effektive Methode, um die Anforderungen in einer kollaborativen Umgebung zu erarbeiten. Ich würde mehrere Workshops organisieren, bei denen die Stakeholder zusammenkommen und gemeinsam über ihre Bedürfnisse und Wünsche diskutieren. Diese Workshops können verschiedene Formen annehmen, wie z.B. Brainstorming-Sitzungen, Prototyping-Aktivitäten oder Fokusgruppen. Ein typischer Workshop könnte folgende Agenda haben:
Durch die Interaktion und den Austausch von Ideen in Workshops können viele Perspektiven berücksichtigt und ein umfassendes Anforderungsprofil erstellt werden.
Die direkte Beobachtung der aktuellen Abläufe und Prozesse im Ticketverkauf ermöglicht es, ein genaues Bild von den täglichen Aktivitäten und den bestehenden Herausforderungen zu bekommen. Ich würde Zeit damit verbringen, sowohl die Mitarbeiter bei ihrer Arbeit zu beobachten als auch die Kunden beim Ticketkauf zu begleiten. Dabei werden folgende Aspekte besonders beachtet:
Durch die Beobachtung können unentdeckte Bedürfnisse identifiziert und konkrete Verbesserungsvorschläge abgeleitet werden.
Durch die Kombination dieser Methoden können detaillierte und fundierte Anforderungen für das neue Ticketverkaufssystem ermittelt werden, die sowohl die Bedürfnisse der Nutzer als auch die Effizienz der Abläufe berücksichtigen.
Du sollst nun die ermittelten Anforderungen in Form eines Lastenheftes dokumentieren. Welche wesentlichen Bestandteile muss Dein Lastenheft enthalten? Erläutere den Aufbau und Inhalt der einzelnen Abschnitte des Lastenheftes.
Lösung:
Aufbau und Inhalt eines Lastenheftes
Ein Lastenheft ist ein wichtiges Dokument in der Softwareentwicklung, das alle Anforderungen und Erwartungen an das zu entwickelnde System festhält. Es dient als Grundlage für die weitere Projektplanung und Entwicklung. Hier sind die wesentlichen Bestandteile eines Lastenheftes und eine Erläuterung des Aufbaus und Inhalts der einzelnen Abschnitte:
Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über das Projekt. Er sollte folgende Unterpunkte enthalten:
Hier wird der aktuelle Zustand des Ticketverkaufsprozesses beschrieben, einschließlich der derzeit verwendeten Systeme und der bestehenden Probleme. Dieser Abschnitt hilft, den Bedarf für das neue System zu verdeutlichen.
Dieser Abschnitt beschreibt die Ziele und Erwartungen an das neue System. Es sollte klar definiert sein, was das System leisten soll. Beispiele könnten sein:
Hier werden die spezifischen Funktionen des Systems detailliert beschrieben. Jede Anforderung sollte klar und präzise formuliert sein. Beispiele sind:
Dieser Abschnitt umfasst die Anforderungen, die die Qualität und Leistung des Systems betreffen, z.B.:
Hier werden die äußeren Bedingungen und Beschränkungen beschrieben, die bei der Entwicklung des Systems berücksichtigt werden müssen, z.B.:
Dieser Abschnitt definiert die Kriterien, nach denen das fertige System abgenommen wird, z.B.:
Der Anhang kann zusätzliche Informationen enthalten, die für das Projekt relevant sind, z.B.:
Ein umfassendes und gut strukturiertes Lastenheft ist entscheidend für den Erfolg eines Projekts, da es klare Vorgaben und Erwartungen definiert, die als Grundlage für die Entwicklung und Implementierung des Systems dienen.
Erstelle einen Use Case für das Szenario 'Ticketkauf durch den Kunden'. Stelle den Use Case anhand eines Use-Case-Diagramms dar und beschreibe sowohl den normalen Ablauf als auch mögliche Alternativabläufe in Textform.
Lösung:
Use Case: Ticketkauf durch den Kunden
Im folgenden Diagramm wird der Use Case 'Ticketkauf durch den Kunden' dargestellt:
Dieser Use Case beschreibt den kompletten Ablauf eines Ticketkaufs durch den Kunden und berücksichtigt verschiedene mögliche Szenarien, um einen umfassenden Überblick zu bieten.
Vererbung und Polymorphismus in objektorientierter ProgrammierungIn diesem Übungsblatt beschäftigen wir uns mit den Konzepten der Vererbung und des Polymorphismus in Java. Vererbung ermöglicht es, dass eine Klasse, genannt abgeleitete Klasse, die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse, der Basisklasse, erbt. Polymorphismus erlaubt es, dass Objekte unterschiedlicher abgeleiteter Klassen durch eine gemeinsame Schnittstelle oder Basisklasse genutzt werden können. Dies erreicht man durch dynamische oder Laufzeitbindung.Stell dir vor, Du entwickelst eine Anwendung für ein Zeichenprogramm, das verschiedene Formen wie Kreise, Rechtecke und Quadrate handhaben kann. Jede dieser Formen erbt gemeinsame Eigenschaften von einer allgemeinen Klasse Shape
, und spezifische Eigenschaften und Methoden werden in ihren jeweiligen abgeleiteten Klassen definiert.
Definiere die Basisklasse Shape
in Java. Diese Klasse soll eine Methode draw()
enthalten, die keinen Rückgabewert hat und keine Parameter benötigt. Schreibe danach eine abgeleitete Klasse Circle
, die von Shape
erbt und die Methode draw()
überschreibt, um einen Kreis zu zeichnen. Wie sieht der Java-Code aus?
Lösung:
Beispielcode zur Definition der Basisklasse Shape
und der abgeleiteten Klasse Circle
:Um die Basisklasse Shape
und die abgeleitete Klasse Circle
in Java zu definieren, folge diesen Schritten:
Shape
-Klasse mit einer abstrakten Methode draw()
.Circle
, die von Shape
erbt und die Methode draw()
überschreibt, um einen Kreis zu zeichnen.// Basisklasse Shapedefine the method as abstractpublic abstract class Shape { // Methode draw(), die überschrieben werden soll public abstract void draw();}// Abgeleitete Klasse Circledefine the method herepublic class Circle extends Shape { // Überschreibe die draw() Methode @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Circle'); }}
Polymorphismus ermöglicht es uns, dass die Methode draw()
für Objekte unterschiedlicher Klassen unterschiedlich arbeitet. Schreibe ein kurzes Java-Programm, das ein Array von Shape
-Objekten (z.B. Kreise und Rechtecke) erstellt und dann eine Schleife benutzt, um die Methode draw()
für jedes Objekt im Array aufzurufen.
Lösung:
Beispielcode zur Demonstration von Polymorphismus in Java:Um Polymorphismus in einem Java-Programm zu zeigen, kannst Du ein Array von Shape
-Objekten erstellen, das sowohl Kreise als auch Rechtecke enthält. Durch die Verwendung einer Schleife rufst Du dann die Methode draw()
für jedes Objekt im Array auf. Hier ist der vollständige Code dazu:
// Basisklasse Shape definiert die Methode als abstraktpublic abstract class Shape { // Abstrakte Methode draw(), die von den abgeleiteten Klassen implementiert werden soll public abstract void draw();}// Abgeleitete Klasse Circle überschreibt die draw()-Methodepublic class Circle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Circle'); }}// Abgeleitete Klasse Rectangle überschreibt die draw()-Methodepublic class Rectangle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Rectangle'); }}// Hauptklasse zur Demonstration von Polymorphismus in Javapublic class Main { public static void main(String[] args) { // Erstelle ein Array von Shape-Objekten Shape[] shapes = new Shape[2];show how to define objects and put them to array // Füge ein Circle- und ein Rectangle-Objekt in das Array ein shapes[0] = new Circle(); shapes[1] = new Rectangle(); // Schleife über jedes Shape-Objekt im Array und rufe die draw()-Methode auf for (Shape shape : shapes) { shape.draw(); } }}
Shape
-Klasse ist abstrakt und enthält eine abstrakte Methode draw()
. Circle
und Rectangle
erben von Shape
und implementieren die draw()
-Methode.Main
erstellt ein Array von Shape
-Objekten und ruft die draw()
-Methode für jedes Objekt im Array auf, wobei Polymorphismus genutzt wird.Erläutere, was dynamische Bindung (Laufzeitbindung) bedeutet und warum sie wichtig für Polymorphismus ist. Verwende das obige Beispiel zur Veranschaulichung deiner Erklärung.
Lösung:
Dynamische Bindung (Laufzeitbindung) und ihre Bedeutung für Polymorphismus:
Shape
) zu behandeln. Dank der dynamischen Bindung können Methodenaufrufe (wie draw()
) zur Laufzeit korrekt auf die spezifische Implementierung in der abgeleiteten Klasse (wie Circle
oder Rectangle
) verweisen.Shape
mit einer abstrakten Methode draw()
.Circle
, die Shape
erbt und die Methode draw()
implementiert.Rectangle
, die ebenfalls Shape
erbt und die Methode draw()
implementiert.Main
wird ein Array von Shape
-Objekten erstellt, das sowohl Circle
- als auch Rectangle
-Objekte enthält.// Basisklasse Shapepublic abstract class Shape { public abstract void draw();}// Abgeleitete Klasse Circlepublic class Circle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Circle'); }}// Abgeleitete Klasse Rectanglepublic class Rectangle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Rectangle'); }}// Hauptklasse zur Demonstration von Polymorphismus in Javapublic class Main { public static void main(String[] args) { Shape[] shapes = new Shape[2]; shapes[0] = new Circle(); shapes[1] = new Rectangle(); for (Shape shape : shapes) { shape.draw(); // Hier erfolgt die dynamische Bindung } }}Bei der Schleife im Code:
for (Shape shape : shapes) { shape.draw(); }wird die Methode
draw()
zur Laufzeit für jedes Objekt im Array aufgerufen. Aufgrund der dynamischen Bindung:Circle
ist, wird draw()
von der Klasse Circle
ausgeführt.Rectangle
ist, wird draw()
von der Klasse Rectangle
ausgeführt. Betrachte folgendes Szenario: Zusätzlich zu den bestehenden Formen soll eine neue Form Square
in das Zeichenprogramm aufgenommen werden, die ebenfalls von Shape
erbt. Schreibe die Klasse Square
, die die Methode draw()
überschreibt und integriere sie in das Array von Shape
-Objekten. Welche Änderungen sind im Code erforderlich und warum?
Lösung:
Integration der neuen Form Square
in das Zeichenprogramm:
Square
, die von Shape
erbt und die Methode draw()
überschreibt.Square
in das bestehende Array von Shape
-Objekten in der Hauptklasse zur Demonstration.Square
.Shape
-Objekten, um auch ein Square
-Objekt aufzunehmen.// Basisklasse Shapepublic abstract class Shape { public abstract void draw();}// Abgeleitete Klasse Circlepublic class Circle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Circle'); }}// Abgeleitete Klasse Rectanglepublic class Rectangle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Rectangle'); }}// Neue abgeleitete Klasse Squarepublic class Square extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println('Drawing a Square'); }}// Hauptklasse zur Demonstration von Polymorphismus in Javapublic class Main { public static void main(String[] args) { // Erstellen eines erweiterten Arrays von Shape-Objekten Shape[] shapes = new Shape[3]; // Fügen Sie Objekte der Klassen Circle, Rectangle und Square in das Array ein shapes[0] = new Circle(); shapes[1] = new Rectangle(); shapes[2] = new Square(); // Schleife über jedes Shape-Objekt im Array und Aufrufen der draw()-Methode for (Shape shape : shapes) { shape.draw(); // Hier erfolgt die dynamische Bindung } }}
Klassifikation und Implementierung von Entwurfsmustern: Betrachten wir die Einteilung und Anwendung von Entwurfsmustern zur Lösung wiederkehrender Designprobleme. Hierbei unterscheiden wir zwischen den Kategorien Erzeugungsmuster, Strukturmuster und Verhaltensmuster. Deine Aufgabe ist es, die vorgestellten Konzepte zu definieren und auf konkrete Beispiele zu übertragen.
SCRUM-Prozess ist ein Framework zur agilen Softwareentwicklung, das iterativ, inkrementell und produktorientiert ist. Die Hauptrollen im SCRUM-Prozess umfassen den Product Owner, den Scrum Master und das Entwicklungsteam. Zu den wesentlichen Artefakten gehören das Produkt-Backlog, das Sprint-Backlog und das Inkrement. Zu den zentralen Events im SCRUM-Prozess zählen der Sprint, die Sprintplanung, das tägliche Stand-up, das Sprint-Review und die Sprint-Retrospektive.Extreme Programming (XP) ist eine Sammlung von Methoden zur Verbesserung der Softwarequalität und der Responsivität auf sich ändernde Kundenanforderungen. Zu den XP-Praktiken gehören Pair Programming, Test Driven Development (TDD), Continuous Integration und Refactoring. Die grundlegenden XP-Werte sind Kommunikation, Einfachheit, Feedback, Mut und Respekt.
Beschreibe detailliert die Rolle des Scrum Masters im SCRUM-Prozess. Gehe dabei insbesondere auf seine Hauptaufgaben und die Interaktionen mit anderen Rollen ein.
Lösung:
Der Scrum Master spielt eine zentrale Rolle im SCRUM-Prozess, indem er als Facilitator und Servant Leader agiert. Er unterstützt das Team und stellt sicher, dass alle SCRUM-Prinzipien und -Praktiken korrekt angewendet werden.
Erkläre den Prozess der Testgetriebenen Entwicklung (Test Driven Development, TDD) im Detail. Diskutiere dabei die Vor- und Nachteile dieser Methode in der Praxis.
Lösung:
Testgetriebene Entwicklung (TDD) ist eine Softwareentwicklungsmethode, bei der Tests vor der eigentlichen Implementierung des Codes geschrieben werden. Der Prozess von TDD kann in drei Hauptschritte unterteilt werden: Schreiben eines Tests, Implementieren des Codes und Refactoring. Diese Schritte wiederholen sich iterativ während des gesamten Entwicklungsprozesses.
In der Praxis überwiegen jedoch meist die Vorteile von TDD, insbesondere in Projekten, die eine hohe Codequalität und eine stabile Architektur erfordern.
Angenommen, ein Team im SCRUM-Prozess hat eine Velocity von 30 Story Points pro Sprint. Ein Sprint dauert zwei Wochen. Wie lange wird es voraussichtlich dauern, ein Produkt mit einem Umfang von 180 Story Points fertigzustellen, vorausgesetzt, die Velocity bleibt konstant? Zeige Deine Berechnungen.
Lösung:
Um die Fertigstellungsdauer für ein Produkt mit einem Umfang von 180 Story Points zu berechnen, können wir die Velocity des Teams nutzen. Die Velocity gibt an, wie viele Story Points das Team pro Sprint erledigt. In diesem Fall beträgt die Velocity 30 Story Points pro Sprint.
Daher wird es voraussichtlich 12 Wochen dauern, um das Produkt mit einem Umfang von 180 Story Points fertigzustellen, vorausgesetzt, die Velocity bleibt konstant.
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