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Designing Information Systems for Behavior Change: Practical Applications - Exam
Designing Information Systems for Behavior Change: Practical Applications - Exam Aufgabe 1) Die Theorie des geplanten Verhaltens ist ein Modell zur Vorhersage und Erklärung menschlichen Verhaltens, das auf Intentionen basiert. Die Intention wird durch drei Faktoren bestimmt: Einstellung (persönliche Bewertung des Verhaltens), subjektive Norm (Wahrnehmung des sozialen Drucks) und wahrgenommene Verh...

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Designing Information Systems for Behavior Change: Practical Applications - Exam

Aufgabe 1)

Die Theorie des geplanten Verhaltens ist ein Modell zur Vorhersage und Erklärung menschlichen Verhaltens, das auf Intentionen basiert. Die Intention wird durch drei Faktoren bestimmt: Einstellung (persönliche Bewertung des Verhaltens), subjektive Norm (Wahrnehmung des sozialen Drucks) und wahrgenommene Verhaltenskontrolle (Wahrnehmung der eigenen Fähigkeit). Mathematisch kann die Verhaltensintention durch die Gleichung \[BI = A + SN + PBC\] beschrieben werden, wobei BI die Verhaltensintention, A die Einstellung, SN die subjektive Norm und PBC die wahrgenommene Verhaltenskontrolle darstellt.

a)

Angenommen, eine Studie zeigt, dass die Einstellung (A) einer Person gegenüber einem bestimmten Verhalten 3, die subjektive Norm (SN) 2 und die wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC) 4 beträgt. Berechne die Verhaltensintention (BI) dieser Person gemäß der Theorie des geplanten Verhaltens.

Lösung:

Angenommen, eine Studie zeigt, dass die Einstellung (A) einer Person gegenüber einem bestimmten Verhalten 3, die subjektive Norm (SN) 2 und die wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC) 4 beträgt. Gemäß der Theorie des geplanten Verhaltens kann die Verhaltensintention (BI) durch die Gleichung

  • \[ BI = A + SN + PBC \]

berechnet werden.

Gegeben:
  • A = 3
  • SN = 2
  • PBC = 4

Setze die gegebenen Werte in die Gleichung ein:

  • \[ BI = 3 + 2 + 4 \]

Berechnen wir dies Schritt für Schritt:

  • \[ 3 + 2 = 5 \]
  • \[ 5 + 4 = 9 \]

Also ist die Verhaltensintention (BI) dieser Person 9.

b)

Erkläre, wie eine Veränderung der subjektiven Norm (SN) die Verhaltensintention (BI) beeinflussen kann und stelle dies mathematisch dar. Unterscheide dabei zwischen einer positiven und negativen Veränderung der subjektiven Norm.

Lösung:

Die Theorie des geplanten Verhaltens besagt, dass die Verhaltensintention (BI) durch drei Faktoren beeinflusst wird: Einstellung (A), subjektive Norm (SN) und wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC). Die Gleichung dafür lautet:

  • \[ BI = A + SN + PBC \]

Um zu verstehen, wie eine Veränderung der subjektiven Norm (SN) die Verhaltensintention (BI) beeinflussen kann, betrachten wir das mathematische Modell.

Positive Veränderung der subjektiven Norm:

Angenommen, die subjektive Norm (SN) steigt um einen positiven Wert Δ, dann nennen wir diesen neuen Wert SN'. Der neue Wert für SN' kann als :

  • \[ SN' = SN + \triangle SN \]

Wir setzen diesen neuen Wert in die Gleichung für BI ein:

  • \[ BI' = A + SN' + PBC \]
  • Da \[ SN' = SN + \triangle SN \], wird BI' zu:
  • \[ BI' = A + (SN + \triangle SN) + PBC \]
  • \[ BI' = A + SN + \triangle SN + PBC \]

Vergleicht man dies mit der ursprünglichen Gleichung:

  • \[ BI = A + SN + PBC \]

stellt man fest, dass die neue Verhaltensintention \[ BI' \] um den Betrag \[ \triangle SN \] höher ist als die ursprüngliche Verhaltensintention \[ BI \].

Negative Veränderung der subjektiven Norm:

Angenommen, die subjektive Norm (SN) sinkt um einen negativen Wert Δ, dann nennen wir diesen neuen Wert SN'. Der neue Wert für SN' kann als:

  • \[ SN' = SN - \triangle SN \]

Wir setzen diesen neuen Wert in die Gleichung für BI ein:

  • \[ BI' = A + SN' + PBC \]
  • Da \[ SN' = SN - \triangle SN \], wird BI' zu:
  • \[ BI' = A + (SN - \triangle SN) + PBC \]
  • \[ BI' = A + SN - \triangle SN + PBC \]

Vergleicht man dies mit der ursprünglichen Gleichung:

  • \[ BI = A + SN + PBC \]

stellt man fest, dass die neue Verhaltensintention \[ BI' \] um den Betrag \[ \triangle SN \] niedriger ist als die ursprüngliche Verhaltensintention \[ BI \].

Zusammenfassend kann die Verhaltensintention (BI) wie folgt beeinflusst werden:

  • Positive Veränderung der subjektiven Norm (SN):Die Verhaltensintention (BI) steigt um den Betrag der positiven Veränderung der subjektiven Norm.
  • Negative Veränderung der subjektiven Norm (SN):Die Verhaltensintention (BI) sinkt um den Betrag der negativen Veränderung der subjektiven Norm.

c)

Diskutiere mögliche Maßnahmen zur Erhöhung der Verhaltensintention (BI) in einem betrieblichen Gesundheitsprogramm, indem Du spezifisch auf die drei Faktoren Einstellung (A), subjektive Norm (SN) und wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC) eingehst. Nenne jeweils eine Maßnahme pro Faktor und erläutere, wie diese Maßnahme zur Verhaltensänderung beitragen kann.

Lösung:

Um die Verhaltensintention (BI) in einem betrieblichen Gesundheitsprogramm zu erhöhen, können verschiedene Maßnahmen ergriffen werden, die spezifisch auf die drei Faktoren Einstellung (A), subjektive Norm (SN) und wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC) abzielen. Hier sind jeweils eine Maßnahme pro Faktor und deren Erläuterung, wie sie zur Erhöhung der Verhaltensintention beitragen können:

  1. Einstellung (A): Bewusstseinsbildung und AufklärungEine effektive Maßnahme zur Verbesserung der Einstellung gegenüber gesundheitsfördernden Maßnahmen ist die Durchführung von Aufklärungs- und Sensibilisierungskampagnen. Dies kann durch regelmäßige Informationsveranstaltungen, Workshops und die Verbreitung von Informationsmaterialien erfolgen, die die Vorteile eines gesunden Lebensstils und die positiven Auswirkungen auf die Gesundheit hervorheben.

    Durch die Aufklärung und das Bewusstsein für die positiven Effekte eines gesunden Verhaltens kann die persönliche Bewertung des Verhaltens verbessert werden. Wenn Mitarbeitern klar wird, wie sich ein gesundheitsförderndes Verhalten positiv auf ihr Wohlbefinden und ihre Leistungsfähigkeit auswirkt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich dafür entscheiden.

  2. Subjektive Norm (SN): Förderung durch Vorbildfunktion und GruppenaktivitätenUm die Wahrnehmung des sozialen Drucks oder die subjektive Norm zu beeinflussen, können Unternehmen Maßnahmen fördern, bei denen gesundheitsfördernde Verhaltensweisen in Gruppen durchgeführt werden. Beispiele sind gemeinsame Sportaktivitäten, Challenges oder die Einführung betrieblicher Fitnessprogramme, an denen Führungskräfte und Kollegen teilnehmen.

    Durch das Schaffen einer Kultur, in der gesundheitsbewusstes Verhalten gefördert und von Führungskräften sowie Kollegen vorgelebt wird, kann der soziale Druck positiv beeinflusst werden. Mitarbeiter werden eher bereit sein, an solchen Programmen teilzunehmen, wenn sie sehen, dass dies von ihrem Umfeld erwartet und unterstützt wird.

  3. Wahrgenommene Verhaltenskontrolle (PBC): Bereitstellung von Ressourcen und UnterstützungEine Maßnahme zur Verbesserung der wahrgenommenen Verhaltenskontrolle ist die Bereitstellung von Ressourcen und Unterstützungssystemen, die es den Mitarbeitern erleichtern, gesundheitsfördernde Maßnahmen in ihren Alltag zu integrieren. Beispiele hierfür sind die Einrichtung von Fitnessräumen, gesunde Kantinenangebote, flexible Arbeitszeiten für sportliche Aktivitäten oder Zugang zu Gesundheitscoaches.

    Indem das Unternehmen die notwendigen Mittel und Ressourcen zur Verfügung stellt, fühlen sich die Mitarbeiter besser in der Lage, die gewünschten Verhaltensänderungen umzusetzen. Dies erhöht das Vertrauen in die eigene Fähigkeit, gesundheitsfördernde Maßnahmen erfolgreich durchzuführen, und trägt somit zur Erhöhung der Verhaltensintention bei.

Aufgabe 2)

Verhaltensökonomie und NudgingDie Verhaltensökonomie untersucht die Auswirkungen psychologischer, kognitiver, emotionaler, kultureller und sozialer Faktoren auf die Entscheidungen von Individuen. Das Konzept des Nudgings wird genutzt, um Verhalten durch subtile Änderungen der Entscheidungsarchitektur zu beeinflussen. Diese Methode kombiniert Erkenntnisse aus Psychologie und Wirtschaftswissenschaften und fördert gewünschtes Verhalten, ohne Verbote oder erhebliche wirtschaftliche Anreize einzusetzen. Beispiele hierfür sind Standardoptionen, wie die automatische Anmeldung zu einem Rentenplan. Wichtige Konzepte der Verhaltensökonomie sind begrenzte Rationalität, Verlustaversion und Entscheidungsheuristiken.

a)

Erkläre anhand eines eigenen Beispiels, wie begrenzte Rationalität die Entscheidung eines Individuums in einem online Marktplatz beeinflusst. Welche Rolle spielt dabei Nudging, um das Verhalten des Nutzers in die gewünschte Richtung zu lenken?

Lösung:

Begrenzte Rationalität und Nudging auf einem Online-MarktplatzBegrenzte Rationalität beschreibt die Idee, dass Individuen nur begrenzte kognitive Fähigkeiten, Zeit und Informationen zur Verfügung haben, um Entscheidungen zu treffen. Dies führt dazu, dass sie oft suboptimale Entscheidungen treffen. Ein Beispiel dafür könnte der Kauf eines neuen Smartphones auf einem Online-Marktplatz sein.

  • Beispiel: Angenommen, ein Nutzer möchte ein neues Smartphone kaufen, aber er fühlt sich von der Vielzahl der verfügbaren Optionen überwältigt. Aufgrund seiner begrenzten kognitiven Ressourcen und des Zeitdrucks entscheidet er sich nicht unbedingt für das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, sondern für das erste Modell, das ihm vernünftig erscheint.
  • Rolle des Nudgings: Nudging kann helfen, das Verhalten des Nutzers in die gewünschte Richtung zu lenken. In unserem Beispiel könnte der Online-Marktplatz bestimmte Modelle als „Empfehlung des Tages“ hervorheben oder Nutzerbewertungen und Produktbewertungen prominenter anzeigen. Diese subtilen Hinweise (Nudges) nutzen psychologische Anreize, um den Entscheidungsprozess zu vereinfachen und den Nutzer dazu zu bringen, ein Produkt auszuwählen, das von vielen anderen Nutzern gut bewertet wurde oder als besonders kostengünstig gilt.
  • Zusammengefasst: Die begrenzte Rationalität des Nutzers führt dazu, dass er sich nicht umfassend informiert und möglicherweise eine suboptimale Entscheidung trifft. Durch gezieltes Nudging kann der Online-Marktplatz jedoch dazu beitragen, dass der Nutzer eine bessere Kaufentscheidung trifft, indem er ihm nützliche Informationen und Empfehlungen liefert.

b)

Betrachte den Begriff der Verlustaversion. Entwickle ein mathematisches Modell, um zu illustrieren, wie Verlustaversion die Entscheidung eines Investors beeinflusst, der zwischen zwei Anlageoptionen A und B wählen muss. Anlageoption A hat eine Erfolgschance von 50% und einen möglichen Gewinn von 1000€. Anlageoption B hat eine Erfolgschance von 80% mit einem möglichen Gewinn von 500€. Verwende den Wertfunktionsansatz aus der Prospect Theorie.

Lösung:

Verlustaversion und mathematisches ModellDie Verlustaversion ist ein Konzept aus der Prospect Theorie, das beschreibt, dass Verluste im Vergleich zu gleich großen Gewinnen psychologisch stärker wirken. Menschen tendieren daher dazu, risikoaverse Entscheidungen zu treffen, wenn es um potenzielle Gewinne geht, und risikofreudigere Entscheidungen, wenn sie Verluste vermeiden möchten.Um zu verstehen, wie Verlustaversion die Entscheidung eines Investors beeinflussen kann, verwenden wir den Wertfunktionsansatz der Prospect Theorie. Die Wertfunktion ist typischerweise s-förmig, konkav für Gewinne und konvex für Verluste, und asymmetrisch, was die stärkere Gewichtung von Verlusten widerspiegelt.Angenommen, die Wertfunktion ist gegeben durch:

  • \[v(x) = \begin{cases} x^\beta & \text{für } x \text{ (Gewinn)} \ -\theta (-x)^\beta & \text{für } x \text{ (Verlust)} \end{cases}\]
  • In der Gleichung stehen: \(\beta < 1\) für den abnehmenden Grenznutzen und \(\theta > 1\) für die Verlustaversion.
Erwartungswerte der Optionen:
  • Zum Ermitteln der erwarteten (subjektiven) Werte der beiden Anlageoptionen A und B nutzen wir die obige Wertfunktion.
  • Für Anlageoption A:
  • Gewinne: \(0.5 \, \cdot \, v(1000) = 0.5 \, \cdot \, 1000^\beta\)
  • Verluste: \(0.5 \, \cdot \, (- \theta \, \cdot \, 0^\beta) = 0\)
  • Also ist der erwartete Wert von A: \(EV_A = 0.5 \, \cdot \, 1000^\beta\)
  • Für Anlageoption B:
  • Gewinne: \(0.8 \, \cdot \, v(500) = 0.8 \, \cdot \, 500^\beta\)
  • Verluste: \(0.2 \, \cdot \, (-\theta \, \cdot \, 0^\beta) = 0\)
  • Also ist der erwartete Wert von B: \(EV_B = 0.8 \, \cdot \, 500^\beta\)
  • Nun vergleichen wir die beiden Erwartungswerte:\(EV_A = 0.5 \, \cdot \, 1000^\beta\)
    \(EV_B = 0.8 \, \cdot \, 500^\beta\)
  • Angenommen, \(\beta = 0.88\) und \(\theta = 2.25\) (übliche Werte, basierend auf experimentellen Daten):
  • \[EV_A \approx 0.5 \, \cdot \, 1000^{0.88} \approx 182.48\]
  • \[EV_B \approx 0.8 \, \cdot \, 500^{0.88} \approx 239.24\]
  • Ergebnis: Der Investor sollte sich für Option B entscheiden, da deren subjektiver Erwartungswert (239.24) höher ist als der von A (182.48). Dies zeigt, dass Verlustaversion und der Wertfunktionsansatz die Präferenz des Investors beeinflussen.

c)

Entscheidungsheuristiken spielen eine wesentliche Rolle in der Verhaltensökonomie. Erkläre den Begriff der Heuristik und nenne zwei Beispiele von Heuristiken, die im Alltag häufig verwendet werden. Diskutiere, wie diese Heuristiken die Entscheidungsfindung verbessern oder verschlechtern können.

Lösung:

EntscheidungsheuristikenHeuristiken sind mentale Abkürzungen oder Faustregeln, die Menschen verwenden, um Entscheidungen schnell und effizient zu treffen. Anstatt jede Entscheidung durch umfassende Analyse und Abwägung aller Informationen zu treffen, nutzen Menschen Heuristiken, um komplexe Probleme mit minimalem mentalem Aufwand zu lösen. Während Heuristiken oft nützlich sind, können sie auch zu systematischen Fehlern oder Verzerrungen führen.Beispiele von Heuristiken:

  • Verfügbarkeitsheuristik: Diese Heuristik basiert auf der Leichtigkeit, mit der Beispiele oder Informationen in den Sinn kommen. Menschen neigen dazu, die Häufigkeit oder Wahrscheinlichkeit von Ereignissen zu überschätzen, die leicht in Erinnerung gerufen werden können. Zum Beispiel könnten Menschen nach einer Flut von Medienberichten über Flugzeugabstürze die Wahrscheinlichkeit von Flugzeugabstürzen überschätzen, obwohl statistisch gesehen Flugreisen sicherer sind als Autofahrten.
  • Ankereffekt: Der Ankereffekt beschreibt die Tendenz, sich bei Entscheidungen zu stark auf den ersten verfügbaren Informationswert (den 'Anker') zu verlassen. Bei Preisverhandlungen beispielsweise könnten Menschen den ersten vorgeschlagenen Preis als Ausgangspunkt nehmen und ihre Entscheidungen darauf aufbauen, selbst wenn der Anker unangemessen hoch oder niedrig ist.
Auswirkungen auf die Entscheidungsfindung:
  • Verbesserung der Entscheidungsfindung:
    • Heuristiken können die Entscheidungsfindung in Situationen mit unvollständigen Informationen oder unter Zeitdruck erleichtern. Sie ermöglichen es Menschen, schneller zu handeln, was besonders in alltäglichen oder einfachen Entscheidungen nützlich ist.
    • In bekannten oder routinemäßigen Situationen können Heuristiken oft zu zufriedenstellenden und effizienten Entscheidungen führen, ohne dass viel kognitive Anstrengung erforderlich ist.
  • Verschlechterung der Entscheidungsfindung:
    • Heuristiken können zu kognitiven Verzerrungen führen, die die Genauigkeit und Qualität von Entscheidungen beeinträchtigen. Zum Beispiel kann die Verfügbarkeitsheuristik dazu führen, dass Menschen falsche Einschätzungen über die Häufigkeit von Ereignissen treffen und dementsprechend unangemessene Entscheidungen fällen.
    • Abhängigkeit von Heuristiken kann dazu führen, dass wichtige Informationen übersehen oder missinterpretiert werden. Der Ankereffekt kann zu voreingenommenen Entscheidungen führen, bei denen Menschen sich zu stark auf irrelevante oder zufällige Ausgangswerte verlassen.

d)

Implementiere eine nudge-basierte Strategie für ein Gesundheitsprogramm, bei dem die Menschen durch subtile Vorschläge zu gesünderen Ernährungsmustern motiviert werden sollen. Beschreibe die Entscheidungsarchitektur und wie diese gestaltet werden kann, um das gewünschte Verhalten zu fördern. Überlege dir gezielte Interventionen, die auf psychologische Prinzipien wie Standardoptionen oder soziale Normen basieren.

Lösung:

Nudge-basierte Strategie für ein GesundheitsprogrammUm Menschen zu gesünderen Ernährungsmustern zu motivieren, kann eine nudge-basierte Strategie implementiert werden. Diese Strategie sollte subtile Änderungen der Entscheidungsarchitektur beinhalten, um das gewünschte Verhalten zu fördern, ohne direkte Verbote oder starke wirtschaftliche Anreize. Hier sind einige gezielte Interventionen, die auf psychologischen Prinzipien wie Standardoptionen und sozialen Normen basieren:1. Entscheidungsarchitektur:

  • Anordnung der Lebensmittel: Gesündere Lebensmittel wie Obst und Gemüse sollten im Supermarkt oder in der Kantine gut sichtbar und leicht zugänglich platziert werden. Ungesunde Optionen wie Süßigkeiten und Junk-Food können in weniger auffälligen und schwer erreichbareren Bereichen platziert werden.
  • Standardoptionen: In Essensplänen oder -bestellungen kann automatisch die gesündere Option voreingestellt werden. Zum Beispiel kann Salat statt Pommes als Standardbeilage gewählt werden, wobei die Person aktiv ändern muss, wenn sie eine ungesündere Option möchte.
2. gezielte Interventionen:
  • Soziale Normen: Nutzen von Botschaften, die gesunde Ernährung als gesellschaftliche Norm darstellen. Plakate oder digitale Anzeigen könnten zeigen, dass „90 % unserer Kunden wählen gesunde Optionen“. Dies erzeugt den Eindruck, dass gesunde Entscheidungen die normativen und gewünschten sind.
  • Feedback und Belohnungen: Einführung eines Punkt- oder Belohnungssystems für jede Wahl einer gesunden Option. Kunden, die gesündere Lebensmittel wählen, könnten Punkte sammeln, die in Rabatte oder Prämien umgewandelt werden können.
  • Erinnerungen und Hinweise: Einsatz von Erinnerungen über Apps oder E-Mail für regelmäßige Zeitpunkte, um Menschen an gesunde Essensauswahl zu erinnern. Diese Erinnerungen könnten auch Rezeptvorschläge oder Tipps für gesunde Zubereitungsmethoden enthalten.
  • Portionsgrößen: Die Standard-Portionsgrößen für ungesunde Lebensmittel können verkleinert, während die für gesunde Lebensmittel vergrößert werden. Auf diese Weise wird es einfacher, sich für die gesündere Option zu entscheiden.
3. Beispiel eines spezifischen Nudges:
  • Menügestaltung: In Restaurants und Kantinen können Menüs so gestaltet werden, dass gesunde Optionen als 'Empfehlung des Tages' oder 'Chef's Choice' hervorgehoben werden. Diese Labels geben den gesunden Optionen einen Bonus von Attraktivität und Wahrnehmung als hochwertige Auswahl.
  • Visuelle Nudges: Einsatz von Farbkodierungen auf Lebensmitteln, um gesunde Optionen optisch ansprechender zu machen. Zum Beispiel Grün für sehr gesund, Gelb für moderat gesund und Rot für weniger gesund. Dies gibt den Käufern sofort ein visuelles Signal und lenkt ihre Auswahl in Richtung gesünderer Optionen.
Zusammenfassung:Die Implementierung dieser nudge-basierten Strategie in ein Gesundheitsprogramm würde dazu beitragen, die Entscheidungsarchitektur so zu gestalten, dass sie gesündere Ernährungsmuster fördert. Durch den Einsatz von Standardoptionen und sozialen Normen können subtile Änderungen effektiven Einfluss auf die Wahl der Lebensmittel ausüben und somit das gesündere Verhalten fördern.

Aufgabe 3)

Ein mittelständisches Softwareunternehmen plant die Einführung einer neuen Projektmanagement-Software und möchte einen benutzerzentrierten Designansatz nutzen, um die Usability der Software zu maximieren. Das Entwicklungsteam soll sicherstellen, dass die Software effizient, effektiv und benutzerfreundlich ist. Dafür werden verschiedene Techniken zur Einbeziehung der Nutzer sowie Usability-Studien vorgesehen.

a)

Beschreibe, wie der iterative Designprozess in diesem Kontext angewendet werden könnte. Nenne und erläutere mindestens drei Phasen des Prozesses und welche Techniken (z.B. Personas, Szenarien, Prototypen) in jeder Phase eingesetzt werden können, um die Nutzer aktiv einzubeziehen.

Lösung:

Iterativer Designprozess im Kontext der Entwicklung einer Projektmanagement-SoftwareDer iterative Designprozess ist ein zyklischer Ansatz zur Gestaltung und Verbesserung von Produkten, bei dem Nutzerfeedback kontinuierlich integriert wird. Hier sind drei Phasen des Prozesses und entsprechende Techniken, die zur Einbeziehung der Nutzer angewendet werden können:

  • 1. Forschungs- und AnforderungsanalysephaseIn dieser Phase wird das Nutzerverhalten untersucht und die Anforderungen der Nutzer ermittelt.
    • Personas: Personas sind fiktive, aber realistische Darstellungen der potenziellen Nutzer. Sie helfen dabei, die verschiedenen Nutzergruppen und ihre Bedürfnisse zu verstehen. Durch die Erstellung von Personas kann das Entwicklungsteam gezielt auf die spezifischen Anforderungen und Wünsche der Nutzer eingehen.
    • Szenarien: Szenarien beschreiben typische Nutzungssituationen, in denen die Software verwendet wird. Diese helfen dabei, die Benutzerkontexte zu verstehen und sicherzustellen, dass alle relevanten Anwendungsfälle berücksichtigt werden.
  • 2. Entwurfs- und PrototypingphaseIn dieser Phase werden erste Designentwürfe und Prototypen erstellt und getestet.
    • Drahtmodelle (Wireframes): Drahtmodelle sind einfache, schematische Darstellungen der Benutzeroberfläche, die helfen, die Struktur und Anordnung der Elemente zu planen, ohne sich auf Details wie Farben oder Schriftarten zu konzentrieren.
    • Interaktive Prototypen: Diese Prototypen simulieren die Interaktivität der Software und ermöglichen es den Nutzern, die geplanten Funktionen frühzeitig auszuprobieren. Feedback aus diesen Tests kann verwendet werden, um das Design zu verbessern und anzupassen.
  • 3. Test- und EvaluationsphaseDiese Phase konzentriert sich auf die Bewertung der Software durch reale Nutzer und die Identifizierung von Verbesserungspotenzialen.
    • Usability-Tests: Bei Usability-Tests beobachten die Entwickler echte Nutzer bei der Interaktion mit der Software. Diese Tests können Aufschluss darüber geben, welche Bereiche der Software gut funktionieren und welche Schwierigkeiten bereiten.
    • Feedback-Schleifen: Regelmäßige Feedback-Runden mit den Nutzern helfen dabei, kontinuierlich Verbesserungen vorzunehmen und die Usability der Software stetig zu erhöhen.
Durch die Anwendung dieses iterativen Prozesses und die Einbeziehung der Nutzer in jeder Phase kann sichergestellt werden, dass die entwickelte Projektmanagement-Software effizient, effektiv und benutzerfreundlich ist.

b)

Entwirf einen Plan für eine Usability-Studie zur Evaluierung der neuen Projektmanagement-Software. Der Plan sollte eine Beschreibung der Methoden (z.B. Beobachtungen, Interviews, Fragebögen) enthalten, die verwendet werden, und wie wichtige Metriken (Fehlerquote, Aufgabenzeit, Zufriedenheitsskala) erfasst und ausgewertet werden sollen. Gehe dabei auch auf die Auswahl der Teilnehmer und die Durchführung der Studie ein.

Lösung:

Plan für eine Usability-Studie zur Evaluierung der neuen Projektmanagement-Software1. Auswahl der Teilnehmer

  • Teilnehmerprofil: Es sollten Nutzer ausgewählt werden, die typische Anwender der Projektmanagement-Software repräsentieren. Dies können Projektmanager, Teamleiter und Mitarbeiter aus verschiedenen Abteilungen sein.
  • Anzahl der Teilnehmer: Um aussagekräftige Daten zu erhalten, sollten mindestens 10-15 Teilnehmer einbezogen werden. Eine größere Teilnehmerzahl erhöht die Zuverlässigkeit der Ergebnisse.
2. Methoden
  • Beobachtungen: Durch die direkte Beobachtung der Teilnehmer während der Nutzung der Software kann das Entwicklungsteam sehen, wie die Nutzer mit der Software interagieren, welche Schwierigkeiten sie haben und welche Bereiche der Software gut funktionieren.
  • Interviews: Nach den Beobachtungen sollten halbstrukturierte Interviews durchgeführt werden, um tiefergehende Einblicke in die Nutzererfahrungen, -bedürfnisse und -meinungen zu gewinnen. Diese Interviews ermöglichen es, qualitative Daten zu sammeln, die über das hinausgehen, was durch Beobachtung allein erfasst werden kann.
  • Fragebögen: Zusätzlich sollten standardisierte Fragebögen verwendet werden, um die Zufriedenheit der Nutzer und andere subjektive Eindrücke systematisch zu erfassen. Fragebögen wie der System Usability Scale (SUS) oder der Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) können hierbei hilfreich sein.
3. Wichtige Metriken
  • Fehlerquote: Die Fehlerquote misst, wie oft Nutzer während der Nutzung der Software Fehler machen. Dies können Bedienfehler, Systemabstürze oder andere Probleme sein, die den Nutzungsfluss stören. Beobachtungen und Videoaufzeichnungen können dabei helfen, diese Fehler zu dokumentieren.
  • Aufgabenzeit: Die Zeit, die Nutzer benötigen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen, wird gemessen. Dies hilft dabei, die Effizienz der Software zu bewerten. Zeitmessungen können durch die Aufzeichnung der Nutzungssitzungen erfolgen.
  • Zufriedenheitsskala: Die Zufriedenheitsskala bewertet, wie zufrieden die Nutzer insgesamt mit der Software sind. Fragebögen wie der SUS liefern einfache, quantitative Daten zur Nutzerzufriedenheit.
4. Durchführung der Studie
  • Einführung: Die Studie beginnt mit einer kurzen Einführung, in der den Teilnehmern die Ziele der Studie erklärt werden und sie in die Nutzung der Software eingeführt werden.
  • Testaufgaben: Die Teilnehmer erhalten eine Reihe von Aufgaben, die typische Nutzungsszenarien der Software abbilden. Diese Aufgaben sollten realistisch und relevant für die tägliche Arbeit der Nutzer sein.
  • Beobachtung und Aufzeichnung: Während die Teilnehmer die Aufgaben bearbeiten, werden sie beobachtet und ihr Bildschirm sowie ihre Interaktionen mit der Software aufgezeichnet.
  • Interviews und Fragebögen: Nach Abschluss der Aufgaben wird mit jedem Teilnehmer ein Interview durchgeführt, um detaillierte Rückmeldungen zu sammeln. Anschließend füllen die Teilnehmer die Fragebögen aus.
5. Auswertung der Daten
  • Quantitative Analyse: Die gesammelten Daten (Fehlerquote, Aufgabenzeit, Zufriedenheitsskala) werden statistisch ausgewertet, um Trends und Muster zu erkennen.
  • Qualitative Analyse: Die Interviewdaten werden transkribiert und inhaltlich analysiert, um tiefere Einblicke in die Nutzererfahrungen und -meinungen zu gewinnen. Hierbei können Methoden wie die thematische Analyse verwendet werden.
  • Berichterstattung und Empfehlungen: Die Ergebnisse der Analyse werden in einem Bericht zusammengefasst. Darin werden konkrete Empfehlungen zur Verbesserung der Software abgeleitet, die auf den gewonnenen Erkenntnissen basieren.
Durch diesen umfassenden Plan kann das Entwicklungsteam wertvolle Erkenntnisse darüber gewinnen, wie die neue Projektmanagement-Software von den Nutzern wahrgenommen wird und welche Verbesserungen notwendig sind, um die Usability zu maximieren.

Aufgabe 4)

Interaktivität und User Experience (UX)Interaktivität und UX sind entscheidend für die Gestaltung von Informationssystemen, die Verhaltensänderungen fördern.

  • Interaktivität: Grad der Beteiligung des Nutzers im System
  • UX: Gesamterlebnis des Nutzers mit dem System
  • Ziel: Nutzerengagement und Verhaltensänderung fördern
  • Methoden: Usability-Tests, Nutzerbefragungen
  • Konzepte: Feedback-Loops, Gamification, Personalisierung

a)

Erläutere die Bedeutung von Interaktivität in Informationssystemen zur Verhaltensänderung. Stelle dar, wie ein hoher Interaktivitätsgrad das Nutzerengagement fördern kann.

Lösung:

Bedeutung von Interaktivität in Informationssystemen zur Verhaltensänderung

Interaktivität ist ein zentraler Aspekt bei der Gestaltung von Informationssystemen, die darauf abzielen, das Verhalten der Nutzer zu ändern. Es beschreibt den Grad der Beteiligung des Nutzers im System. Ein hoher Interaktivitätsgrad bedeutet, dass die Nutzer aktiv mit dem System interagieren können, anstatt nur passiv Informationen zu konsumieren.

Förderung des Nutzerengagements durch hohen Interaktivitätsgrad

  • Personalisierung: Interaktive Systeme können personalisierte Inhalte und Empfehlungen basierend auf den Vorlieben und dem Verhalten des Nutzers bieten. Dies erhöht die Relevanz und das Interesse des Nutzers an dem System.
  • Feedback-Loops: Durch direkte Rückmeldungen können Nutzer sehen, wie ihre Aktionen das System beeinflussen. Dies kann zum Beispiel durch Punkte, Fortschrittsbalken oder andere visuelle Indikatoren geschehen.
  • Usability-Tests und Nutzerbefragungen: Regelmäßige Tests und Befragungen können dazu beitragen, das System kontinuierlich zu verbessern und an die Bedürfnisse der Nutzer anzupassen.
  • Gamification: Die Anwendung von Spielmechanismen (z.B. Belohnungen, Wettbewerbe) kann die Nutzer zusätzlich motivieren und ihr Engagement erhöhen.

Ein hoher Interaktivitätsgrad fördert somit nicht nur das Nutzerengagement, sondern trägt auch zur Erreichung der Ziele des Informationssystems bei, da die Nutzer aktiver und häufiger mit dem System interagieren.

b)

Beschreibe, wie ein Benutzerfreundlichkeitstest (Usability-Test) abläuft und welche Vorteile er für die Entwicklung von UX hat. Gehe dabei auf mindestens drei spezifische Methoden oder Techniken ein.

Lösung:

Benutzerfreundlichkeitstests (Usability-Tests) und deren Vorteile für die Entwicklung von UX

Ein Benutzerfreundlichkeitstest (Usability-Test) ist ein Verfahren, um die Benutzerfreundlichkeit eines Informationssystems zu bewerten. Das Ziel ist es, die Interaktion der Nutzer mit dem System zu analysieren und Verbesserungspotentiale zu identifizieren. Der Ablauf eines typischen Usability-Tests kann wie folgt beschrieben werden:

  • Planung: In dieser Phase werden die Ziele und der Umfang des Usability-Tests festgelegt. Dazu gehört die Auswahl der Testaufgaben und die Definition der zu untersuchenden Benutzergruppen.
  • Rekrutierung: Es werden geeignete Testpersonen ausgewählt, die der Zielgruppe des Systems entsprechen. Diese Nutzer werden eingeladen, am Usability-Test teilzunehmen.
  • Durchführung: Die Testpersonen führen unter Beobachtung vorgegebene Aufgaben im System aus. Ihre Interaktionen werden aufgezeichnet und dokumentiert. Es wird genau beobachtet, wie die Nutzer das System verwenden, wo Schwierigkeiten auftreten und welche Aspekte intuitiv genutzt werden.
  • Auswertung: Nach Abschluss der Tests werden die gesammelten Daten analysiert. Häufige Probleme und Verhaltensmuster werden identifiziert und konkrete Handlungsanweisungen zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit abgeleitet.
  • Optimierung: Basierend auf den Ergebnissen des Tests werden Anpassungen und Verbesserungen am System vorgenommen. Anschließend können weitere Tests durchgeführt werden, um die Effekte der vorgenommenen Änderungen zu bewerten.

Vorteile von Usability-Tests:

  • Frühe Fehlererkennung: Usability-Tests ermöglichen es, bereits in frühen Entwicklungsphasen Probleme und Schwachstellen im System zu erkennen. Dies spart Zeit und Kosten, da Korrekturen frühzeitig vorgenommen werden können.
  • Verbesserung der Benutzerzufriedenheit: Durch die Identifikation und Behebung von Usability-Problemen wird die Benutzerfreundlichkeit des Systems verbessert, was zu einer höheren Zufriedenheit der Nutzer führt.
  • Objektives Feedback: Usability-Tests liefern objektives Feedback zur Nutzung des Systems, das auf tatsächlichem Nutzerverhalten basiert. Dies ist wertvoller als subjektive Einschätzungen und Meinungen.

Spezifische Methoden oder Techniken:

  • Think-Aloud-Methode: Bei dieser Methode werden die Nutzer gebeten, ihre Gedanken laut auszusprechen, während sie Aufgaben im System ausführen. Dies bietet Einblicke in ihre Denkweise und ermöglicht es, Verständnisprobleme zu erkennen.
  • Remote-Usability-Tests: Diese Tests werden online durchgeführt, sodass Nutzer das System von ihrem eigenen Computer aus verwenden können. Dies ist besonders nützlich, um eine breite und geografisch verteilte Zielgruppe zu erreichen.
  • Eye-Tracking: Diese Technik verwendet spezielle Hardware, um die Augenbewegungen der Nutzer zu verfolgen. So kann analysiert werden, welche Bereiche des Bildschirms die Aufmerksamkeit der Nutzer auf sich ziehen und ob wichtige Elemente übersehen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Usability-Tests ein unverzichtbares Werkzeug zur Verbesserung der User Experience sind. Sie helfen dabei, das System benutzerfreundlicher zu gestalten und tragen damit maßgeblich zum Erfolg des Produkts bei.

c)

Nimm an, Du gestaltest eine mobile App zur Gesundheitsförderung, die Gamification und Personalisierung nutzt. Entwirf ein Beispiel für ein Feedback-Loop, das Benutzer motiviert, ihr Verhalten zu ändern.

Lösung:

Gestaltung einer mobilen App zur Gesundheitsförderung mit Gamification und Personalisierung: Beispiel für ein Feedback-Loop

Um einen effektiven Feedback-Loop zu gestalten, der die Nutzer motiviert, ihr Verhalten zu ändern, ist es wichtig, Elemente der Gamification und Personalisierung zu integrieren. Hier ist ein Beispiel für einen solchen Feedback-Loop in einer Gesundheitsförderungs-App:

  • ZielsetzungAm Anfang der Nutzung legt der Benutzer persönliche Gesundheitsziele fest, wie z.B. tägliche Schritte, Kalorienverbrauch oder verbesserte Schlafqualität. Diese Ziele werden in der App gespeichert und kontinuierlich verfolgt.
  • Aktivitätstracking und PersonalisierungDie App verfolgt die täglichen Aktivitäten des Benutzers mithilfe von Sensoren und manuellem Eingabeverhalten. Basierend auf den erfassten Daten bietet die App personalisierte Empfehlungen zur Erreichung der festgelegten Ziele. Wenn z.B. das Ziel ist, 10.000 Schritte pro Tag zu gehen, und die App erkennt, dass der Benutzer nur 7.000 Schritte gegangen ist, erhält der Benutzer eine Erinnerungsnachricht, die ihn motiviert, einen zusätzlichen Spaziergang zu machen.
  • Gamification-ElementeUm das Engagement zu erhöhen, implementiert die App spielerische Elemente wie Punkte, Abzeichen und Bestenlisten. Für jede erfüllte Aufgabe oder Zielerreichung erhält der Benutzer Punkte und verdient Abzeichen. Diese Fortschritte werden in der App angezeigt und können mit Freunden geteilt werden. Beispielsweise könnte ein Benutzer, der eine Woche lang täglich 10.000 Schritte gegangen ist, ein “Fitness-Champion”-Abzeichen erhalten.
  • Sofortiges Feedback und BelohnungenJedes Mal, wenn der Benutzer eine Aktivität abschließt oder ein Ziel erreicht, wird er sofort belohnt. Dies könnte in Form von Pop-up-Benachrichtigungen, animierten Effekten oder einer Übersicht über die erreichten Fortschritte geschehen. Sofortiges Feedback verstärkt positives Verhalten und motiviert die Benutzer, weiterhin aktiv zu bleiben.
  • Langfristige VerhaltensänderungDie kontinuierliche Rückmeldung und die Anerkennung kleiner Erfolge tragen dazu bei, dass die Nutzer eine langfristige Verhaltensänderung anstreben. Durch regelmäßige Belohnungen und personalisierte Empfehlungen bleibt der Benutzer motiviert und engagiert.
  • Soziale InteraktionDie App nutzt soziale Funktionen, um die Motivation weiter zu steigern. Benutzer können Freunde herausfordern, sich an Gruppenzielen beteiligen oder ihre Erfolge in sozialen Netzwerken teilen. Der soziale Aspekt fördert zusätzlich das Engagement und die Einhaltung der Gesundheitsziele.

Zusammengefasst nutzt dieser Feedback-Loop Personalisierung und Gamification, um den Benutzer kontinuierlich zu motivieren und zu belohnen, was langfristig zu positiven Verhaltensänderungen beiträgt.

d)

Angenommen, Deine App steigert die Nutzerbeteiligung (Interaktivität) um 20% und erhöht dadurch die Anzahl der gesundheitsfördernden Handlungen der Nutzer. Wenn die ursprüngliche Anzahl der Handlungen pro Monat bei 50 lag, berechne die neue Anzahl der Handlungen. Stelle Deine Berechnung samt den zugrundeliegenden Annahmen ausführlich dar.

Lösung:

Berechnung der neuen Anzahl gesundheitsfördernder Handlungen nach einer 20%igen Steigerung der Nutzerbeteiligung

Um die neue Anzahl der gesundheitsfördernden Handlungen zu berechnen, gehen wir von den folgenden Annahmen aus:

  • Die ursprüngliche Anzahl der gesundheitsfördernden Handlungen pro Nutzer und Monat beträgt 50.
  • Die Nutzerbeteiligung (Interaktivität) wird um 20% gesteigert, was direkt proportional die Anzahl der gesundheitsfördernden Handlungen erhöht.

Die Berechnung der neuen Anzahl der Handlungen erfolgt in zwei Schritten:

  1. Berechnung des prozentualen Anstiegs in absoluten Zahlen:
  • Ursprüngliche Anzahl der Handlungen: 50
  • Prozentuale Steigerung: 20% (oder 0.20 in Dezimalform)
  • Erhöhung in absoluten Zahlen: \(\text{Erhöhung} = 50 \times 0.20 \) \(\text{Erhöhung} = 10\)
  • Berechnung der neuen Anzahl der Handlungen:
    • Neue Anzahl Handlungen: \(\text{Neue Anzahl} = \text{Ursprüngliche Anzahl} + \text{Erhöhung} \) \(\text{Neue Anzahl} = 50 + 10 \) \(\text{Neue Anzahl} = 60\)

    Zusammengefasst, durch die Steigerung der Nutzerbeteiligung um 20% erhöht sich die Anzahl der gesundheitsfördernden Handlungen pro Nutzer und Monat von ursprünglich 50 auf 60.

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